Manual MYST II Riven – Era de Gehn ou 233º

Texto e comentários por: Adriana B. Portes.
Um lugar insólito.
Uma conversa com Gehn.

Você acabou de chegar da Era Moiety através do Livro de Ligação para a Sala Secreta dos totens. Você deve sair da Sala Secreta e tomar a direção da cela. Saia da cela e feche a escotilha com o dispositivo a sua direita. Siga pela passadiça de metal e desça a escada em direção ao caminho de palafitas próximo ao lago. Agora você carrega consigo o Diário de Catherine e o Livro Prisão.

Você deve rumar para a Ilha Templo. Chegando no caminho de palafitas de madeira, siga para a direita, passe pela caverna com belas luminárias azuis. Siga até a clareira de árvores cortadas na entrada da floresta. Onde há a primeira bifurcação. Desça a escadaria de pedras até chegar na intersecção das duas escadas. Dobre para a esquerda e entre na caverna, desça a escadaria até chegar na abertura em forma de SAPO. Saia para a plataforma. Entre no veículo, manobre a manivela para a direita e empurre a manopla central. Em poucos segundos você chegará novamente na Ilha Templo.

Ao chegar na Ilha Templo, você estará exatamente na plataforma que fica atrás do Templo do Wahrk. Note que agora a porta esta fechada. Mas não por muito tempo. Você deve ficar posicionado na frente da porta e lentamente ela será aberta. Você verá então a imagem de Gehn. Ele deve estar transmitindo alguma coisa naquele instante. Não tente ir atrás dele na Sala de Reprodução, pois ele já terá fugido. Ele desligará rapidamente o mecanismo e a imagem dele sumirá dentro da esfera que lembra uma teia de aranha. Não se preocupe com ele agora. Vire para sua esquerda. Você verá a porta de pedra com a maçaneta de metal. Abra a porta e vá até a Sala de Reprodução, veja a escotilha da direita. Você vai ver o veículo que te trouxe até a ilha. Bem, é assim que Gehn fica sabendo quem chega no Templo do Wahrk e foi por isso que ele abriu a porta do templo. Para poder dar uma boa olhada em você.

Saia do Templo do Wahrk e siga pela ponte de madeira e metal até o Templo de Gehn. Você vai notar que a única saída aberta é a 4. Entrada da Porta Lacrada, que não está mais lacrada. Veja o esquema na página da Ilha Templo Fique em frente da 1. Entrada Principal e aperte o botão de madeira a sua direita, 2 vezes e a sala irá girar. Quando a porta abrir novamente, você terá acesso a 3. Entrada do Grande Domo. Suba pela ponte até a parte superior do Grande Domo Dourado.

Acionando a força para o Livro de Ligação. Você estará de frente para o estranho mecanismo gerador de força. Contudo você precisa primeiro posicionar as bolinhas coloridas na placa de orifícios. Note que a placa está dividida em vinte e cinco quadrados menores e cada quadrado está por sua vez, dividido em cinco linhas e cinco colunas, você deverá contar as linhas e colunas de cinco em cinco. Cada bolinha e ou esfera está relacionada com uma das ilhas de Riven. Veja explicação na página da Ilha Platô. Você verá que a lâmpada relacionada a Ilha Cratera está quebrada. Neste caso usei a dedução lógica. As esferas amarela e a azul somente podiam ser da Ilha Prisão, então a esfera púrpura era da Ilha Cratera.

ESFERA AZUL Ilha Prisão Linha 01 – Coluna 22
ESFERA VERDE Ilha Templo Linha 01 – Coluna 16
ESFERA AMARELA Não será usada Não será usada
ESFERA LARANJA Ilha Platô Linha 22 – Coluna 06
ESFERA VERMELHA Ilha Selva Linha 17 – Coluna 09
ESFERA PÚRPURA Ilha Cratera Linha 04 – Coluna 02

Depois volte alguns passos e veja a sua direita uma manivela, abaixe esta manivela e aperte o interruptor branco. Em seguida você verá o mecanismo fechando em cima da placa de orifícios. Um som forte será desencadeado e você sentirá uma lufada de ar passando por você. Esta força seria comparável a uma pequena explosão nuclear. É a força necessária para fazer funcionar um Livro de Ligação. Este som e a lufada de ar serão os sinais de que o mecanismo funcionou e já proporcionou força para todas as esferas giratórias dos kinetoscópios, as quais você já visitou em cada uma das ilhas.

Desça deste patamar até o Templo de Gehn. Posicione-se em frente a 1. Entrada Principal. Aperte o botão de madeira 3 vezes e você terá acesso novamente a 4. Entrada da Porta Lacrada. Saia por este caminho e siga pela ponte de metal, você chegará novamente no interior do domo. Ouça o som. A câmara toda parece estar enviando força para todos os lugares. Passe pela entrada principal e desça as escadas seguindo até o caminho das válvulas de vapor. Antes de chegar na caverna, vire-se para a parede de pedra e acione o botão do elevador. Após descer, siga pelo caminho de pedra e suba a escada. Vá até a esfera giratória. Se você ainda não a parou, use o kinetoscópio para detê-la. Ela abrirá um compartimento com a câmara de vidro e o dial de ponteiros.

Indo para a Era de Gehn. Agora você já tem o código para poder abrir a câmara. Este código será o mesmo para todas as esferas giratórias em cada uma das ilhas. Contudo nem todos os Livros de Ligação, que estão no interior das esferas funcionam. Por exemplo: a primeira vez que joguei Riven, o único Livro de Ligação, que dava acesso a Era de Gehn era o contido na esfera giratória da Ilha Selva, em outra ocasião o livro ativo estava na Ilha Cratera e assim por diante. Neste manual estou pressupondo que o Livro de Ligação ativo esteja na Ilha Templo, local próximo ao Grande Domo Dourado.

Vamos continuar…Você pegou o código no Diário de Gehn dentro do laboratório na Ilha Cratera. Note que o dial está dividido em partes com cinco escalas. Posicione os ponteiros nos números correspondente ao código. Esse número muda de jogo para jogo. Após posicionar os ponteiros, aperte o botão abaixo do dial e a esfera irá se fechar com você dentro dela. Você verá uma cúpula de metal, semelhante a vista na Sala de Reprodução, que lembra uma teia de aranha. Esta cúpula é que gera força para o Livro de Ligação e outros mecanismos funcionarem. Ao abrir o livro você terá duas possibilidade à sua espera. Primeiro o Livro de Ligação aparecerá com uma foto preta que não funciona. Se isso acontecer então você deve encontrar a esfera cujo o Livro de Ligação funcione.

Note que agora você já ligou a força do mecanismo e todas as esferas giratórias estão carregadas. Segundo. O Livro de Ligação está funcionando e a foto preta se transformará na imagem da Era de Gehn ou Era 233ª – Era Ducentésima Trigésima Terceira. Veja explicação no F.A.Q. MYST II Riven. Toque na foto e você será transportado para um escritório, toda a decoração lembra a sociedade D’ni.

Infelizmente o escritório está vazio. Mas não por muito tempo. A sua volta vários Livros de Ligação. Em cada uma das capas você verá uma quantidades de quadradinhos. Lembra do mapa no corrimão do Grande Domo Dourado? Ou a Sala de Mapas da Ilha Platô? Estes são os mesmos códigos que diferenciam cada uma das ilhas de Riven. De qualquer forma quando você abrir qualquer um destes livros, notará que todas as fotos estão pretas. O que significa que eles não estão ativos. Agora chegou a hora de confrontar Gehn em pessoa.

Cara a cara com Gehn. Vire-se para a direita e veja entre as grades um interruptor. Aperte este interruptor e aguarde. A imagem mostrará a porta de entrada e você verá Gehn subindo até a porta e entrando no escritório. Ele tirará a máscara dos olhos e suas luvas e o cumprimentará de forma cortês. Ele dirá que está feliz em ver você. Depois ele se aproxima de sua cela e desculpa-se por ter de tratá-lo assim o deixando preso, mas garante que isso é apenas uma precaução. Ele continua falando de como estes trinta anos no exílio mudaram ele e seus ideais. Garante que sua única preocupação no momento é manter os rivenenses seguros.

Ele afirma que Riven, que ele chama de Quinta Era, esta ruindo pouco a pouco e sua missão é criar um mundo para levar os nativos para a Era 233ª. Este lugar o qual você se encontra agora. Ele fica um tanto receoso por você estar pensando que ele é uma pessoa devassa, principalmente através das palavras de Atrus. Diz ainda que foi necessário prender Catherine, pois ela estava tendo ataques de loucura, crendo piamente que fazia parte de alguma profecia espiritual propagada pelos nativos. Neste ponto você deve lembrar das palavras escritas no Diário de Catherine. Então mais descansado Gehn ascende um cachimbo e começa a fumar. Diz que já estava sem esperanças de vê-lo ou vê-la novamente. Então ele muda de tom e diz que irá logo no centro da questão e pede para ver o Livro Prisão, que ele pensa levar até a Cidade D’ni e que no momento está com você. Ele pega o livro.

Ele analisa o livro por alguns instantes, parecendo estar pensando profundamente. Enquanto isso você fica esperando. Então segundos depois ele aproxima-se novamente da cela e diz que pretende usar o livro, mas que você deve mostrar suas boas intenções indo na frente. Ele abre o livro e diz para você tocá-lo, garantido que irá logo atrás de você. Sugiro que você salve o jogo neste momento. Se você recusar tocar o livro ele apenas vai suspirar e concordar em deixar você pensar um pouco. Mas claro que isso vai deixá-lo um tanto desconfiado. Ele dirá que para mostrar a sua boa vontade, deixará disponível para você todos os Livros de Ligação. Para que os livros funcionem ele ligará um mecanismo em forma esférica que encontra-se logo atrás dele. Ao ligar este mecanismo que funciona como um gerador, todos os livros começarão a funcionar. Então ele diz para você pensar um pouco e avisa que assim que você tomar uma decisão pode chamá-lo novamente. Contudo adverte para você não interrompê-lo sem motivo, já que o trabalho que ele está fazendo, seja qual for, é muito importante e ele não gosta de ser interrompido.

Você deve aproveitar estes momentos sozinho para visitar a Ilha Prisão. Vá até lá apenas para colher pistas. Procure o Livro de Ligação que possui somente um quadradinho na capa. Abra o mesmo e toque na imagem assim que a esfera giratória aparecer. Em alguns segundos você será transportado para a Ilha Prisão.

Rápida visita na Ilha Prisão. Saia da esfera apertando o botão que fica a sua direita no chão. Entre no prédio que fica no centro da única montanha de rocha ou madeira. Você pode ver que a ilha é minúscula. Siga o corredor de concreto. No final dele você verá um mecanismo com três campainhas. Cada uma delas toca um som diferente. Contudo nada acontecerá. Esta é uma chave musical. A sua direita há uma manopla. Puxe a mesma para você ter acesso a parte superior da construção. Você chegará na cela de Catherine. Ela falará com você de forma disfarçada, pois há sempre alguém vigiando o que ela faz. Ela ficará surpresa em ver que você conseguiu chegar até ali. E também falará rapidamente que você precisa pegar o código musical para poder liberá-la daquele local. Garante que o código está em algum lugar no Escritório de Gehn. Rapidamente ela se despede e some. Bem, agora a única alternativa e voltar para o Escritório de Gehn e tentar sair de dentro daquelas grades.

Prendendo Gehn e recolhendo pistas. Volte para o Escritório de Gehn e aperte novamente o interruptor. Ele voltará um tanto sem paciência, mas ainda tentará ser simpático com você. Novamente ele falará que ficou feliz em ver que você tomou a decisão certa. Ele oferecerá o Livro Prisão, para você tocar. Então toque a imagem de K’veer e entre no livro. Tudo ficará escuro. Segundos depois você verá Gehn preparando-se para entrar no livro. Ele estará com sua arma, dando a entender que de qualquer forma ele irá matar você. Contudo em instantes você é quem estará livre e ele é quem estará preso. Pronto, parte de sua missão foi cumprida. Ele tocará o Livro Prisão e libertará você.

Em seguida você estará livre para vasculhar todos os segredos do Escritório de Gehn. Veja no centro onde há uma espécie de escrivaninha com uma cúpula grega em cima. Na mesa você poderá ver um livro inacabado, ou pelo menos que não funciona, pois a foto esta preta e não aparece nenhuma imagem de ligação. Também verá apetrechos estranhos.

Indo para a sua direita, você verá uma manivela próximo a janela. Puxe esta manivela ou manopla e você verá a grade na qual você estava preso, sendo desativada. Este procedimento é necessário para você ter acesso aos Livros de Ligação.

Passe pela esfera geradora de força. Você verá algo incandescente dentro dela a fazendo funcionar. Você verá também um estranho pedestal de metal com um dispositivo discóide sobre ele. Esta é uma caixa de música D’ni chamada Cannen. Você verá outra similar a esta no jogo Uru Ages Beyond MYST. Aperte a parte de cima e uma bela música irá tocar. Depois indo mais adiante, próximo a esta caixa de música você verá uma entrada no chão com uma escada de metal. Entre neste duto e você irá chegar ao quarto onde Gehn dormia.

Logo na entrada você verá uma tapeçaria com o símbolo de Riven e uma pia de cobre. Se você tocar na parte de cima da pia irá sair água. Ao olhar para a direita você verá um mecanismo de projeção. Igual aquele que você conheceu na escola, dentro da Vila dos Nativos. Gire a manivela. A imagem de uma doce mulher irá aparecer. Ela falará algo em idioma D’ni, uma espécie de declaração. Esta é a esposa de Gehn e mãe de Atrus, Keta. Infelizmente ela está morta. Bem, os malvados também amam… Para entender toda a profundidade da revolta de Gehn, por seu filho Atrus e inclusive por sua própria mãe, Ti’ana, avó de Atrus, você deve ler o Diário de Gehn, que está em cima do criado mudo.

Ao olhar para a esquerda você verá uma foto de Keta na parede com uma declaração de amor e ao lado desta, uma foto do avô de Atrus, chamado Aitrus, um digno D’ni, com as pupilas claras por viver toda a sua vida no subterrâneo da Terra.

Sobre o criado mudo você verá um diário com muitas explicações sobre as ações de Gehn. Seria interessante salvar o jogo, para voltar novamente neste local com mais tempo e ler este diário. Ao lado do diário você verá uma esfera de metal com um mapa desenhado. Na verdade um relógio. Ao tocá-lo você ouvirá alguns sons, ele se abrirá e depois fechará. Ouça o som quantas vezes desejar até memorizá-lo. Este é o código da chave musical para abrir a cela de Catherine. Após este passeio você deve voltar para o escritório na parte superior da construção e tocar na foto do Livro de Ligação que dará acesso a Ilha Prisão.

Manual MYST II Riven. Introdução ao jogo.
Manual MYST II Riven – Os Personagens. Explicação da interface e traduções.
Manual MYST II Riven – A Ilha K’veer. Falando com Atrus.
Manual MYST II Riven – A Ilha Templo. Início e fim da aventura.
Manual MYST II Riven – A Ilha Selva. Paisagens lindas e a morada dos nativos.
Manual MYST II Riven – A Ilha Cratera. Encontrando o laboratório Gehn.
Manual MYST II Riven – A Ilha Platô. O lugar que controla Riven.
Manual MYST II Riven – Era Moiety ou Tay. A Era escondida dos rebeldes.
Manual MYST II Riven – Era de Gehn ou 233º. Falando com Gehn.
Manual MYST II Riven – A Ilha Prisão. Falando com Catherine.
Manual MYST II Riven – A Fenda Estelar. Voltando para casa…

Texto e comentários por: Adriana B. Portes.
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