Manual MYST II Riven – A Ilha Cratera

Texto e comentários por: Adriana B. Portes.
Um lugar devastado…
Conhecendo o laboratório de Gehn.

Após a rápida viagem entre o néon laranja e a superfície da água, você chegará em um túnel iluminado e seu carrinho irá parar, tudo ficará em silêncio. Aguarde mais alguns segundos e você sentirá um puxão e será lançado para a parte externa em um cesto de metal que reluz ao sol.

Levante e suba na plataforma de metal, olhe em frente e você verá uma enorme cratera cheia de água sulfurosa de um azul esverdeado. Você também verá uma alavanca a sua esquerda, mas nada acontece quando você a aciona. Olhando em direção a parede de rocha as suas costas, você verá o funil por onde você passou e mais atrás uma escada de metal. Ela não terá importância para você, pois ela leva para o carrinho no qual você chegou, e só servirá se você quiser voltar para a Ilha Selva usando este caminho. Olhe novamente para o lago. No centro dele há uma válvula de vapor a paisagem parece lunar. Olhe para baixo e desça a escada de metal até o solo pedregoso. Olhe para água, ela se move, é um efeito muito bonito.

A sua esquerda só há um resto de terreno que não nos oferecerá pista alguma, mas a sua direita há um estranho mecanismo que lembra uma enorme panela de pressão. Note que abaixo desta construção de tijolos há uma enorme boca de fogão, acesa e transmitindo calor. Note também que há uma ponte de metal levando até o centro do lago e dando acesso a válvula de vapor. Siga para esta ponte e veja a válvula. Ela possui uma manivela bem no centro, esta manivela possuí três posições, a extrema direita que leva força para o Laboratório de Gehn, o nível central direito que leva força para a estrutura de tijolos, que lembra uma panela de pressão e o nível esquerdo que leva força para a máquina onde você caiu ao chegar nesta ilha.

Ao mandar a força para a estrutura onde você caiu, você pode voltar naquele local e empurrar a alavanca, agora a máquina vai funcionar. Você verá que o mecanismo é um triturador de madeira. Sorte sua ele estar desligado quando você caiu nele. Não é mesmo?

Voltando ao centro do lago, posicione a alavanca no ponto mediano da direita para enviar força para a estrutura de tijolos. Só assim conseguiremos esvaziar a estrutura e entrar nela. Após posicionar a alavanca, volte pela ponte de metal e siga em direção a estrutura de tijolos. Suba a pequena escada de metal e observe a porta, contudo ela não abrirá neste estágio. Contorne a passadiça de metal e vá para a parte de trás da estrutura onde há um denso encanamento e várias alavancas e válvulas.

Agora olhe com atenção um cano grosso que começa no centro do lago, na válvula de vapor e vai direto para a estrutura de tijolos, ele tem uma bifurcação em Y e uma válvula a sua esquerda. Abra esta válvula a puxando para seu lado ou esquerda, assim teremos força para movimentar a grade interna dentro da estrutura de tijolos. Agora olhe de frente para o vidro onde a água está fervendo. Levante a manivela a sua extrema direita, próximo a você. Você notará que a água irá parar de ferver. Após ter certeza que a água parou, olhe para a parede do lado direito, você verá uma manopla, a posicione para cima e a grade interna da estrutura de tijolos irá levantar acima da água que está parada. Note a grade subindo pelo vidro.

Bem, agora você deve voltar para a esquerda e acionar novamente a válvula no cano em Y para a direita, vedando a passagem de vapor e força. Feito isso, você deverá girar a grande manivela circular a sua extrema esquerda, note que o cano sanfonado irá levantar ao mesmo tempo que a água dentro da estrutura de tijolos é escoada. Pronto missão cumprida. Contudo antes de entrar na estrutura de tijolos, volte para o centro do lago e posicione a alavanca da válvula de vapor para a estrema direita, isso mandará força para o Laboratório de Gehn e para outras estruturas que precisaremos utilizar no futuro.

Agora siga até a porta da estrutura de tijolos, clique nela e ela irá abrir. Entre no pequeno recinto, no centro da estrutura você irá ver uma escada de metal, desça e entre em um túnel escuro, após seis cliques, você verá o céu azul no final do túnel. Saia e você vai estar na beirada externa da cratera, siga o caminho da esquerda e você irá chegar a uma sacada de metal. No lado direito desta sacada há um alçapão que o levará de volta para o local do lago salgado. Mas não queremos voltar agora.

No centro da sacada há uma porta, entre, você verá uma passadiça de metal. Ande até o final e você chegará a uma espécie de armadilha para pegar algum espécie de animal. Acima da armadilha você verá um ventilador funcionando. Volte seus olhos para a armadilha, clique no seu centro para ela abrir. Depois pegue uma isca a sua direita e coloque no centro da armadilha. Empurre a manivela a esquerda e a armadilha irá descer, aguarde cerca de dois minutos em tempo real e puxe a alavanca para trazer a armadilha novamente, no centro dela você irá ver um belo sapo venenoso. Ouça o som que ele faz. É o mesmo som emitido pela primeira esfera que você encontrou, lá na Ilha Selva. Este subterfúgio do jogo é apenas para você associar o som com o animal, mas como você já viu o formato do SAPO na entrada da caverna, não seria tão necessário assim ver o sapo novamente. Contudo foi bom conhecer a finalidade da armadilha.

Volte pela passadiça de metal e feche as portas. Existem então duas entradas bem a vista. A da esquerda onde iremos agora, e a da direita que leva até o Laboratório de Gehn. Siga para a entrada da esquerda e veja uma longa escadaria de metal, desça esta escadaria até o final e você verá uma porta de metal muito enferrujada, abra esta porta e entre na sala onde há outra esfera de metal giratória. Feche a porta de metal e olhe a sua direita. Há uma entrada encravada na pedra, siga pelo corredor tortuoso e você verá o mecanismo que pára a esfera, o kinetoscópio. Use a mesma sistemática que você utilizou na floresta da Ilha Selva. Aguarde até o círculo amarelo aparecer e clique em cima do pedestal do kinetoscópio e a esfera irá se deter e abrir.

Note que na floresta o desenho do olho era horizontal e meio aberto, cortado por um traço na vertical, agora o desenho consiste apenas em um círculo cortado na vertical. Os desenhos mudam para cada kinetoscópio e para cada ilha, mas todas possuem a cor amarela, então fica fácil saber quando clicar no mecanismo para deter a esfera. Anote todas as figuras, pois precisaremos delas em um futuro quebra-cabeça. Ainda não temos o código para movimentar os ponteiros do dial na câmara de vidro que guarda o Livro de Ligação, nem ao menos sabemos se este Livro de Ligação funciona. Mas em breve saberemos.

Saia desta pequena caverna e siga novamente para a escadaria de metal. Ao passar pelas portas da entrada, siga pelo caminho a direita e você estará em outra passadiça de metal. Após quatro cliques, antes de chegar a estrutura que é o Laboratório de Gehn, você verá uma alavanca que possui um cabo de força bem a sua direita junto ao corrimão, puxe esta alavanca para o centro, isso irá desligar o ventilador que você viu em cima da armadilha do SAPO. Precisaremos deste procedimento para poder entrar no Laboratório de Gehn. Mas antes vamos voltar para a Ilha Templo e acessar caminhos antes inacessíveis. Como faremos isso? Simples, continuaremos na passadiça de metal e veremos como é fácil chegar na ilha agora.

Siga pelo caminho, passe pela frente do Laboratório de Gehn e entre na caverna, logo você chegará ao outro lado e estará vendo novamente o Grande Domo Dourado. Mas agora pela parte de trás. Ande pela ponte de metal, você verá no final dela uma alavanca a sua direita, empurre a alavanca e a ponte será abaixada dando acesso ao Grande Domo. Para que a ponte abaixe, você já deve ter fechado as válvulas de vapor, que estavam lá embaixo nas sacadas de metal. Se você ainda não fez isso, use as instruções que já dei na Ilha Templo.

Você irá usar a terceira entrada, que está no mesmo nível da entrada do Templo de Gehn. Após entrar no Domo, você irá seguir novamente a passadiça e ao chegar no final, você moverá a grande manivela circular, isso ligará você a entrada que vem do Templo de Gehn. Agora nesta mesma entrada você verá uma manivela a sua direita, empurre ela para cima e você verá que a ponte de metal que faz ligação com o Templo de Gehn irá se erguer para um segundo nível no Domo. Não se preocupe, agora devemos tomar outro caminho para chegar a esta estrutura.

Você notou que entre a porta que trouxe você da Ilha Cratera e a porta que leva você até o Templo de Gehn, há uma segunda porta? Volte bem devagar e veja uma porta bem no centro que possui uma ponte entrecortada. Siga em frente e olhe para trás, veja a sua direita um botão na parede do Domo. Clique neste botão e a placa de metal que fica na frente da caverna lá em baixo irá subir completando esta ponte. Isso é realmente engenhoso. Siga por esta ponte até chegar a uma porta lacrada de ferro. Eis aí a QUARTA entrada do Templo de Gehn, que eu chamo de 4 Entrada da Porta Lacrada. Lembra? Bem siga pelo caminho, olhando para sua esquerda você verá outra esfera giratória, teremos acesso a ela em breve.

Olhando para frente você irá ver a porta lacrada com uma manopla a direita, levante a manopla e a porta vai se abrir. Bem você está novamente no Templo de Gehn, mas o acesso está fechado na parte interna pela parede de pedra, então teremos que girar a sala para conseguir chegar novamente na porta 3 Entrada do Grande Domo e subir para o nível superior.

Não mova a alavanca interna da porta QUATRO, em vez disso empurre o botão de madeira 3 vezes. Cruze a sala dourada e vá para a 1 Entrada Principal, depois disso empurre o botão de madeira 2 vezes e você terá acesso a nova entrada do Domo Dourado. Você está com dúvidas? Visite novamente a Ilha Templo e veja o esquema que disponibilizei explicando a posição de cada entrada.

Suba a ponte que virou uma espécie de escada. No centro do Grande Domo você verá um estranho mecanismo, ao se aproximar verá um quadrado cheio de pinos e na direita dele cinco bolinhas coloridas. O quadrado de pinos é dividido em cinco sessões de vinte e cinco pinos e cada bolinha colorida significa uma das ilhas de Riven, o segredo e posicionar cada bolinha no local certo e o local é determinado pela posição das esferas giratórias. Os pontinhos coloridos devem ficar exatamente onde estão as esferas giratórias e o kinetoscópio em relação a cada ilha. Inclusive a Ilha Cratera, onde a esfera está dentro de uma caverna, por isso teremos que calcular, mais ou menos, onde a esfera está dentro da Ilha Cratera. Mas para isso teremos ajuda na Ilha Platô onde poderemos ter acesso a uma vasta rede de mapas. Você só voltou aqui para ter uma noção do que o aguarda e deixar tudo preparado para o seu regresso. Outra coisa é que este quebra-cabeça é de suma importância para a conclusão do jogo. Este mecanismo liga a força na Sala de Controle do Domo e manda esta força para os Livros de Ligação que estão nas esferas giratórias, os fazendo funcionar.

Após observar todo o mecanismo, você pode voltar para o Templo de Gehn. Saia para a 1 Entrada Principal e aperte o botão de madeira 3 vezes. Você irá voltar para a 4 Entrada da Porta Lacrada, que não está mais lacrada. Siga novamente pela passadiça de metal e entre no primeiro nível do Domo. Agora siga pela passadiça de metal interna e desça a escada, como se você fosse para as sacadas de metal das válvulas de vapor, antes de chegar na entrada da caverna, você verá que no local da placa de ferro, há outra placa enferrujada e um botão para ser acionado junto a parede de rocha. Acione este botão e um elevador irá descer, agora vire para sua esquerda e veja um caminho novo.

Suba as escadas e você terá acesso ao kinetoscópio, o qual você viu ao passar para a 4 Entrada da Porta Lacrada. Acione o kinetoscópio no símbolo de cor amarela que é um círculo com um diminuto ponto no centro. Assim a esfera irá parar. Contudo como ainda não temos o código dos ponteiros do dial, não podemos acessar o Livro de Ligação. O importante é anotar o símbolo que você descobriu em um pedaço de papel, pois vamos precisar dele no futuro. Agora você deve voltar ao Laboratório de Gehn na Ilha Cratera. Volte todo o caminho e saia pela passadiça de metal que leva até a Ilha Cratera.

Chegando a passadiça de metal já na Ilha Cratera e já tendo colocado a alavanca de força bem no centro para desligar o ventilador, volte para a armadilha do SAPO. Clique para cima e visualize a saída da ventilação. Depois clique no ventilador desligado, isso dará acesso ao túnel de ventilação, siga pelo túnel até chegar no Laboratório de Gehn, você cairá próximo a uma mesa com um livro com a capa de madeira. Este é o Diário de Gehn é importantíssimo que você leia o livro todo, pois nele há várias pistas e o mais importante, o código que abre as esferas com os Livros de Ligação.

Este código muda de jogo para jogo, então não adianta eu dar ele aqui, você terá que ler o diário e encontrar os códigos, eles estarão em numeração D’ni, depois você deve traduzir os símbolos para saber exatamente a que números eles se referem. Para isso visite o Relto. da Página. Neste livro você também encontrará a pista para saber a que animal está relacionado a esfera de madeira com o número um. E saberá mais sobre a Era 233ª ou Era de Gehn.

Examine com cuidado todo o laboratório. Veja as mesas e os utensílios usados para a confecção dos Livros de Ligação. Vasculhe o forno e veja um livro que deu errado e a tentativa de Gehn em queimá-lo. Olhe as gavetas dos ovos, eles são só uma curiosidade à parte neste jogo. No futuro visite o F.A.Q do MYST II Easter Eggs para conhecer mais detalhes sobre este laboratório.

Examine com cuidado a esfera em cima da mesa e veja seu número, o símbolo significa um, e no livro você verá que ela foi encontrada duas vezes no lago da Vila dos Nativos. Gehn mandou que a esfera fosse recolhida, contudo ele achou muito estranho a esfera ser reposta no dia seguinte no lago e está investigando a origem das esferas e para que elas servem. Você claro, já sabe qual a função das esferas de madeira e como usá-las.

Em breve confirmaremos o animal associado a esfera um e poderemos solucionar o quebra-cabeça dos totens de animais na Ilha Selva. Contudo antes precisamos visitar a Ilha Platô, será lá que você fará várias associações de cores e formas, para poder solucionar os quebra-cabeças do totem de animais e dos pinos com as esferas coloridas em cima do Grande Domo Dourado. Após vasculhar o laboratório e ler totalmente o Diário de Gehn e o Diário de Atrus, você deve chamar o veículo no pedestal com o botão azul iluminado, na porta da frente do laboratório. Em seguida saia pela outra porta, desça a escada de metal e siga até a plataforma. Entre no veículo, posicione a alavanca para a direita e empurre a manopla central, você irá para a próxima ilha.

Manual MYST II Riven. Introdução ao jogo.
Manual MYST II Riven – Os Personagens. Explicação da interface e traduções.
Manual MYST II Riven – A Ilha K’veer. Falando com Atrus.
Manual MYST II Riven – A Ilha Templo. Início e fim da aventura.
Manual MYST II Riven – A Ilha Selva. Paisagens lindas e a morada dos nativos.
Manual MYST II Riven – A Ilha Cratera. Encontrando o laboratório Gehn.
Manual MYST II Riven – A Ilha Platô. O lugar que controla Riven.
Manual MYST II Riven – Era Moiety ou Tay. A Era escondida dos rebeldes.
Manual MYST II Riven – Era de Gehn ou 233º. Falando com Gehn.
Manual MYST II Riven – A Ilha Prisão. Falando com Catherine.
Manual MYST II Riven – A Fenda Estelar. Voltando para casa…

Texto e comentários por: Adriana B. Portes.
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