Manual MYST II Riven – A Ilha Selva

Texto e comentários por: Adriana B. Portes.
Conhecendo a Ilha Selva.
Encontrando inúmeras pistas.

Você terminou a pequena viagem no veículo rivenense que saiu da Ilha Templo e te levou até a Ilha Selva, diga-se de passagem um dos lugares mais belos de Riven. Você vai sair do veículo e ver uma plataforma de concreto, caminhe até o final desta plataforma e siga o contorno das enormes paredes de rocha. A sua direita no final do caminho, você verá uma pequena esfera de madeira incrustada na parede, ela possui um desenho lembrando um olho. Ao tocar nesta esfera será emitido um som característico e será mostrado um número D’ni neste caso o símbolo representa o número TRÊS. Conheça os números D’ni no Relto da página. Ouça o som que a esfera emite quantas vezes desejar e anote o símbolo, pois você precisará dele no futuro. Não há muito o que vasculhar nesta área.

Vire para a esquerda e suba uma escadaria que fica dentro da caverna, antes de chegar ao fim, próximo a lâmpada acesa, pare e olhe para trás, veja a entrada da caverna. Ela tem o formato de um dos bichos que habitam a ilha. Um SAPO. Incrivelmente a esfera que você manipulou está na posição dos olhos da criatura. E o som que você ouviu é o mesmo que este animal emite. Continue subindo você dará uns oito cliques até chegar a um pedestal com uma luz azul semelhante aquele que você usou para chamar o veículo na Ilha Templo. Não é necessário tocar nele. Continue o caminho até sair em uma área externa.

Você chegará em uma enorme escadaria de pedra. Parte dela vai para baixo, dando acesso a uma linda enseada e parte dela irá para a floresta. Neste jogo você pode tomar a opção e o caminho que desejar e passear livremente pelos cenários, isso não mudará as tarefas que você necessita cumprir, sendo esta característica a que mais agrada aos jogadores de Riven.

Contudo aconselho que você primeiro visite a floresta e deixe a enseada para um segundo plano. Suba a escadaria e observe o cenário, veja os pássaros o som de besouros e as sombras das poucas árvores nesta região, ouça também o som do mar ao longe. Em poucos segundos você vai chegar em um local que foi desmatado. Verá uma série de troncos cortados, certamente eles viraram papel, ou serviram para adornar o Templo de Gehn.

É incrível o efeito de sombra e luz na paisagem. Ao chegar ao topo da escadaria você verá uma pequena ponte de madeira, antes de cruzar ela veja o cenário. E realmente estonteante. Veja a sua esquerda outra enorme adaga, mais um adorno supostamente colocado ai por Gehn. Atravesse a pequena ponte de madeira e você estará em uma bifurcação. O caminho da esquerda o levará até a Vila dos Nativos, mas não iremos para este local agora. E o caminho da direita o levará para o interior da pequena floresta. Preste atenção, pois há um outro caminho mais a direita que o levará até a Ilha Cratera, mas só iremos para esta ilha após desvendar alguns enigmas na Ilha Selva.

Entrando na floresta. Siga pelo caminho da direita, vá até o final e aproxime-se do portão de madeira, veja no pilar da direita um pequeno besouro, igual aquele que já vimos no Templo de Gehn, toque nele e ele irá voar. Ele de certa forma guiará o seu caminho dentro da pequena selva. Passe pelo portal e olhe para a sua direita, veja outra adaga fincada no meio da vegetação. Siga em frente e você verá uma escada que o levará para um nível inferior, desça esta escada e você vai ouvir sons estranhos e também vai ver o pequeno besouro voando e passando por você. A esta altura você já viu o caminho que passa no centro do tronco de uma enorme árvore. Passe pela árvore e veja a sua esquerda uma adaga de pedra fincada na vegetação, você deve clicar nesta direção e descer sobre a vegetação. Vá até o final do caminho, lá você verá outra esfera com uma lâmpada na esquerda, ela é como a primeira, tem o desenho de um olho e emite um estranho som. Não esqueça de anotar o símbolo que você viu, ele significa o número QUATRO. Ao voltar pelo mesmo caminho, você verá uma esfera rotativa em cima do que um dia foi uma árvore. O que será isso? Em breve você descobrirá.

Volte para o caminho de madeira e pedra onde você estava e siga para a esquerda. Passe pelo arco no caminho, justamente o que fica abaixo da esfera giratória. Você verá outra bifurcação. O caminho da esquerda segue até a pequena Vila dos Nativos, mas não vamos para lá agora, siga o caminho da direita e continue até ver um ídolo no meio de uma clareira. Você ouvirá uma música acolhedora e linda e também verá uma pequena ponte entrecortada por águas azuis límpidas, ao fundo do lugar o ídolo está iluminado com luzes vermelhas e lembra a cabeça de um animal. No final da pequena ponte você verá dois pilares pequenos que também são lâmpadas decorativas, toque no pilar da direita e você verá um pino iluminado sair de dentro do pilar, ao mesmo tempo a boca do ídolo irá abrir. Entre no ídolo. Você notará que se trata de um elevador.

Área do Ídolo. Entre e olhe em direção a boca do ídolo, veja a sua esquerda uma pequena alavanca, a empurre para baixo para fechar a boca do ídolo, agora vá mais para trás e veja a sua esquerda um pedestal com a luz azul para a chamada de veículo, mas não precisa tocá-lo se não for para chamar um veículo. A sua direita existe uma manivela. Ao empurrar a manivela para cima você será levado para o nível superior onde há a esfera giratória, ao empurrar a manivela mais para baixo você será levado ao nível inferior onde haverá outro veículo. Este veículo o levará para a Ilha Platô, mas recomendo que você não vá para lá agora, pois há muito o que fazer na Ilha Selva. De qualquer forma você pode visitar a Ilha Platô ou qualquer outro lugar de Riven, isso independe das tarefas cumpridas.

Encontrando o Kinetóscopio. Se você optou em seguir o cronograma deste manual, empurre a manivela para cima e aguarde o elevador parar, você vai sair em uma passadiça de metal e andará pelo caminho a sua frente, você chegará a uma bifurcação, pegue primeiro o caminho da direita. Você passará por um cilindro e verá logo em seguida um cinescópio, chamado no jogo de Kinetoscópio, aproxime-se dele com um clique e veja os desenhos se formando, estes desenhos são os mesmos que estão impressos na esfera giratória.

Quando o desenho ficar no formato de um olho da cor amarela com um traço na vertical bem no centro, você deve clicar no botão superior do kinetoscópio. Os desenhos começarão a ficar mais lentos e você verá a esfera se abrir do outro lado, mostrando algum tipo de mecanismo. Anote este símbolo em um papel, pois você precisará dele para resolver um quebra-cabeça. Volte pelo mesmo caminho e siga até a esfera, aproxime-se e veja um Livro de Ligação envolto em uma redoma de vidro, abaixo desta redoma há marcadores, como o dial de um rádio, contudo ainda não sabemos como podemos usar estes marcadores. Ao clicar o botão abaixo dos marcadores, todos os ponteiros voltam para o lugar de origem. Bem, deixemos isso para depois, siga para sua direita e veja uma pequena escada, antes de subí-la você ouvirá uma sirene abafada. Foi o sentinela da Vila dos Nativos avisando que há um estranho na ilha, no caso você.

Fechando alçapão no lago. Não se assuste e continue sua jornada, pois de qualquer maneira ele iria fazer isso. Suba pela passadiça e veja a paisagem. Em frente você verá o observatório. Passe pela pequena ponte, abra a porta e entre no observatório, sente na poltrona cheia de ossos de Wahrk, e empurre a alavanca da esquerda, você verá a poltrona subindo e de repente você terá uma visão panorâmica da Vila dos Nativos, então você deve empurrar a alavanca da direita, você verá lá embaixo no lago límpido e uma escotilha fechando em uma espécie de armadilha. Mantenha esta escotilha fechada, pois você precisará passar por ela no futuro.

Após fechá-la, empurre novamente a alavanca da esquerda para descer até o observatório. Gehn costuma usar este lugar para observar o sacrifício dos nativos ao Wahrk. E como ele sabe que o Wahrk está dentro do lago límpido? Bem ele usa um artifício para atrair o Wahrk. Através de um Observatório localizado na Ilha Platô ele é capaz de monitorar a movimentação embaixo do lago da Vila dos Nativos e acionar um determinado sinal que atraí o animal até o lago.

Volte para a passadiça de metal. Feche a porta do observatório e atravesse a pequena ponte de metal, siga até o elevador e desça para a cabeça do ídolo. Use a alavanca da esquerda para abrir a boca do ídolo e saia para a clareira, ao chegar nos pequenos pilares da ponte de madeira, abaixe o pino iluminado para fechar a boca do ídolo. Ao voltar-se para o caminho e dar um clique você subirá a ponte e se tiver sorte verá a garotinha fantasma. Eu a chamo assim, pois a primeira vez que a vi no jogo, tomei um grande susto, mas na verdade é apenas uma das crianças nativas que como toda a criança é bem curiosa para chegar perto de você. Ela sorri e volta pelo caminho que tinha tomado antes. Se você jogar de outra forma, talvez a garotinha não apareça, mas aparecerão alguns nativos fugindo nas palafitas da Vila dos Nativos.

Siga o caminho que a garotinha tomou e ao invés de pegar a direita na bifurcação, pegue a esquerda onde você verá uma atmosfera vermelha e quente, suba a escada e você chegará a um portão de madeira, suba e veja o caminho de palafitas que levam a pequena vila. Esta é a parte de trás da vila, pois há outra maneira de chegar até as casinhas redondas. Siga em frente, veja a sua esquerda o lugar do sentinela, agora vazio, continue no caminho, até ver a entrada de uma caverna adornada com lindas luminárias azuis, desça a escadaria de pedra e veja o mar, nas paredes há alguns desenhos tribais e a sua direita o caminho continua até um frágil caminho de tábuas. Ao sair nesta parte externa você verá a vila e as pessoas correndo para se esconder. Após elas se esconderem você poderá seguir caminho, siga e suba a escadaria a sua frente, você chegará até a entrada de um dos casulos, se você bater na porta cinco vezes, verá um rosto meio assustado, meio mau encarado, abrir a portinhola e depois olhar para você com desconfiança, para em seguida fechar a porta na sua cara. Não se preocupe os nativos são desconfiados mesmo, ainda mais com Gehn mandando no lugar.

Siga pela esquerda da casinha e rume pelo caminho de madeira, você encontrará uma escada, suba nela e continue no caminho, até você chegar a uma espécie de platô com um veículo semelhante a um submarino e uma alavanca, neste lugar também há um forno com peixe sendo assado e outros utensílios rituais ou de cozinha, não fiquei sabendo ao certo. Aqui você deve apenas baixar a alavanca, pois entrar no veículo agora não fará sentido. Empurre a alavanca e veja o veículo descendo. Bem, agora temos de descobrir como entrar em tal veículo e como fazer para movê-lo em baixo da água.

Explorando o lago. Ao descer o veículo você notará que ele já deve estar dentro da água, e que incrivelmente há buracos na água, isso é incrível! Siga pela sua esquerda e saia deste platô, volte todo o caminho e passe pela casinha na qual você não foi bem atendido. Ao chegar na frente da casinha, desça a escada e chegue no caminho de madeira, o qual você entrou na Vila dos Nativos, continue, vá até a entrada da caverna das luminárias azuis e suba a escadaria de pedra, siga em frente, ao chegar na bifurcação, não entre novamente na floresta, e sim, continue até a entrada onde você poderá ver o céu azul. Voilá. Você está novamente na primeira bifurcação na entrada da floresta, onde as árvores foram cortadas. Siga até a ponte de madeira, passe pela adaga e desça a escadaria de pedra, agora siga até a enseada.

Você vai ver dois animais enormes pegando sol, eles irão fugir, mas você poderá vê-los mais tarde se desejar. Contudo preste atenção no som que ambos emitem. Este som é o mesmo que você ouviu ao tocar na esfera que estava perto da adaga de pedra dentro da floresta. Bem já temos outro número e um animal. O número QUATRO esta ligado ao animal tomador de sol – SUNNY. Bem, desça a escada mais um pouco e clique em cima da pedra central, você conseguirá chegar até a enseada. Este ponto fica próximo as pedras encostadas no caminho de areia. Rume até o outro lado da enseada e você poderá ver mais uma esfera como as anteriores, toque nela e ela vai emitir um som e você deve anotar o símbolo do número D’ni que é o CINCO. Volte para a ponta da enseada e veja a pedra central. Aparecerá a imagem de um WAHRK e a esfera está em uma das barbatanas do animal. Agora você pode voltar para o caminho de pedras, siga pela esquerda e entre em uma nova caverna, agora você verá a Vila dos Nativos por outra perspectiva.

Entre na caverna, siga pelo caminho das luminárias, até chegar na parte externa, você verá outra guarita sem sentinela. Siga pelo caminho de tabuas e desça a escada, você vai chegar a mais um platô inferior, olhe para frente e você vai ver o lugar onde estava o veículo, o forno e os utensílios culinários do outro lado do lago. Ao descer a escada você verá uma espécie de pia, no centro há outra esfera, toque nela e ouça o som e anote o símbolo para o número D’ni DOIS, agora a sua direita gire uma espécie de torneira e o local ficará cheio de água, haverá aí um novo formato, é de um BESOURO. Agora veja atrás deste tanque-pia uma nova escada, desça esta escada e siga pelo caminho de tábuas, passe por uma entrada e no final dela você verá uma escada de metal, olhe para baixo literalmente no buraco de água e veja o veículo. Desça a escada e entre no veículo.

Manobras com o Submarino. Este quebra-cabeças foi o mais difícil de todo o jogo, e depois de muitas tentativas e horas de raciocínio cheguei a um esquema que irá facilitar sua jornada. Você verá três alavancas. Uma a sua direita, ela faz com que o veículo ande. E duas alavancas a sua frente, a superior central determina a direção em que o veículo esta virado quando este chega em uma intersecção, e a inferior central determina a direção a ser tomada nos trilhos para frente ou para trás. Elaborei um esquema para a ordem que as alavancas devem ser movimentadas. Chamarei a alavanca de cima simplesmente de ACIMA e a inferior de ABAIXO.

SAÍDA – Acionando o Submarino
1º Manobra Alavanca superior ESQUERDA Alavanca inferior ESQUERDA
INTERSECÇÃO – 1º Parada
2º Manobra Alavanca superior ESQUERDA Alavanca inferior DIREITA
SALA DE CONTROLE – 2º Parada
3º Manobra Alavanca superior DIREITA Alavanca inferior ESQUERDA
INTERSECÇÃO – 3º Parada
4º Manobra Alavanca superior DIREITA Alavanca inferior ESQUERDA
SALA DE AULA – 4º Parada
5º Manobra Alavanca superior ESQUERDA Alavanca inferior ESQUERDA
INTERSECÇÃO – 5º Parada
6º Manobra Alavanca superior ESQUERDA Alavanca inferior ESQUERDA
ARMADILHA DE WAHRK – 6º Parada

A primeira coisa a fazer é aproximar as escadas de metais dos locais onde o veículo deverá parar, para você poder descer e ou subir. Iremos primeiro para o prédio onde fica a Sala de Controle das alavancas. Ele fica no lado oeste do grande lago salgado. Sente no veículo. Agora mova ele da seguinte forma: alavanca ACIMA para a esquerda e alavanca ABAIXO para a esquerda. Mova o veículo. Você chegará em uma intersecção. Agora mantenha a alavanca ACIMA para a esquerda e a alavanca ABAIXO para a direita. Mova o veículo. Espere ele parar e saia, você verá uma escada encravada na rocha, suba e chegue até a Sala de Controle, você verá uma série de alavancas, coloque todas voltadas para cima, isto fará com que todas as escadas fiquem próximas as estações onde o veículo irá parar. Após isso, desça e volte para o veículo.

Agora posicione a alavanca ACIMA para a direita e a alavanca ABAIXO para esquerda, mova o veículo, ao chegar na intersecção mantenha as alavancas na mesma posição e mova o veículo novamente, agora você vai entrar na Escola. Siga até a porta da Escola e entre. Veja todo o cenário, a gravação de Gehn, como se ele estivesse dando aula e o pitoresco brinquedo que simula um peixe comendo um homem, além disso ele é muito bom para aprender os números D’ni, já que os homenzinhos de madeira vão caindo na boca do peixe a medida que os números são sorteados e a cordinha vai descendo um pouco para cada número. É isso que acontece na armadilha de Wahrk. Uma reprodução quase fiel do humor negro de Gehn. Um Wahrk fica preso no centro da armadilha e um nativo fica pendurado por uma espécie de trapézio, sendo ameaçado contra a boca do animal enfurecido. Um bom espetáculo para a mente distorcida de Gehn e uma boa forma de fazer sacrifício ao animal considerado um semi-deus.

Volte para o veículo e posicione as alavancas da seguinte forma: Alavanca ACIMA para a esquerda e alavanca ABAIXO para a esquerda, vá até a intersecção agora mantenha as alavancas ambas para a esquerda e siga em frente, você deverá chegar na armadilha de Wahrk. Agora chegamos a uma parte crítica do jogo. Entre na armadilha de Wahrk. Você verá a sua direita uma manopla, puxe a manopla e descerá uma espécie de suporte de trapezista. Clique neste suporte e você será levantado até o cume da armadilha de Wahrk. Ao chegar siga pela ponte de tábua e fique de frente para a escotilha em forma de pentágono. Olhe para a cela e você verá um rivenense cativo. Ele esta vestido com uma roupa similar ao rebelde que atacou Cho na Ilha Templo, o que leva a concluir que ele é um rebelde. Ele parece estar dormindo e não dá muita importância para sua presença. A sua direita há uma pequena manivela circular, clique nela e a escotilha irá se abrir. Entre na cela. Onde foi parar o rivenense? Vasculhe o local, ele não está em lugar algum. Então ele deve ter saído por algum acesso secreto, mas qual? Simples. Você vai encontrar uma espécie de ralo de metal enferrujado, clique em cima dele e ele abrirá mostrando um pouco de água, clique sobre a água e um arame vai se levantar do chão, em formato de puxador, puxe este arame e uma porta secreta irá se abrir junto a parede, entre neste local.

Área secreta. Há uma pequena lâmpada para você não ficar no escuro. Contudo haverá agora um pequeno teste de paciência, mas para quem passou pelo lago no veículo submarino, você aguenta qualquer coisa. Clique quatro vezes no meio da escuridão até chegar a um vão aberto que dá no mar. Você verá uma lâmpada a sua esquerda, clique com a mãozinha sobre ela e ela vai ascender. Volte pelo caminho que você veio, bem devagar, vendo as lâmpadas no caminho e ascendendo cada uma delas com um toque de mão até chegar em uma intersecção. Note que para frente continua escuro, então procure o restante das lâmpadas, você chegará no inicio onde havia a porta secreta. Mas até agora você não viu o homem cativo. Agora volte pelo caminho já iluminado e você verá na intersecção uma portinhola de pedra com um pegador de cobre, abra a portinhola. Ela mostrará um novo corredor, este já está iluminado, siga por ele até o final, você vai encontrar uma sala com beiral de pedra, ela é secreta e possui vários totens com desenhos de animais. Contudo em todo este tempo você não sabe para onde foi o rivenense que estava na cela. Ou ele pulou no mar, ou há um novo jeito de sair deste lugar.

Lembra-se das esferas de madeira com som de animais e formas de animais integradas ao cenário? Bem, devemos saber a ordem certa em que os animais estão para poder fazer a associação com os totens e ir para um lugar fora dos domínios de Gehn. Mas só temos quatro animais: esfera dois – BESOURO, esfera três – SAPO, esfera quatro – SUNNY e esfera cinco – WAHRK. Ainda temos que encontrar o animal relacionado a esfera um. Então vamos sair deste lugar e seguir nossa jornada e quem sabe encontrar o lugar onde o rivenense foi parar.

Saia da Sala Secreta e feche a porta, deixe a mesma como estava quando você sair para o corredor. Siga até a parede secreta e puxe a alavanca de metal para abrir a parede. Veja se o ralo de metal está no lugar, saia da cela e feche a entrada da escotilha, agora pegue a sua esquerda e ande pela passadiça de metal. clique na escada e ela irá descer, desça por ela até o caminho de madeira e rume para sua direita, siga o caminho até a entrada da floresta onde as árvores foram cortadas, agora vá até a primeira bifurcação, pegue o caminho da extrema direita e você vai passar por um machado e depois indo mais para a direita você vai ver uma espécie de entrada de metal no chão, onde há um carro de carregar minério. Na verdade era usado para transportar as árvores para fazer papel. Entre no carro e abaixe a manivela a sua esquerda, agora será uma viagem literalmente dentro da água, com luzes néon laranja em alta velocidade. Muito divertido. No final da jornada você sairá da água e entrará na Ilha Cratera, também chamada de Ilha do Livro, pois era lá que Gehn confeccionava seus Livros de Ligação.

Manual MYST II Riven. Introdução ao jogo.
Manual MYST II Riven – Os Personagens. Explicação da interface e traduções.
Manual MYST II Riven – A Ilha K’veer. Falando com Atrus.
Manual MYST II Riven – A Ilha Templo. Início e fim da aventura.
Manual MYST II Riven – A Ilha Selva. Paisagens lindas e a morada dos nativos.
Manual MYST II Riven – A Ilha Cratera. Encontrando o laboratório Gehn.
Manual MYST II Riven – A Ilha Platô. O lugar que controla Riven.
Manual MYST II Riven – Era Moiety ou Tay. A Era escondida dos rebeldes.
Manual MYST II Riven – Era de Gehn ou 233º. Falando com Gehn.
Manual MYST II Riven – A Ilha Prisão. Falando com Catherine.
Manual MYST II Riven – A Fenda Estelar. Voltando para casa…

Texto e comentários por: Adriana B. Portes.
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