Manual MYST III Exile – Era Amateria

Texto e comentários por: Adriana B. Portes.
Amateria a Era das Forças Dinâmicas.
Uma bela Era com temática oriental.

Agora seguiremos para a Era Amateria um lugar que lembra uma longínqua terra do oriente. Após ouvir a mensagem de Saavedro saia da Torre Central através da porta do elevador. Siga pela ponte de metal. Desça pela escada incrustada na rocha e rume para a pequena ponte logo à sua frente, dobre a esquerda e você verá o pedestal com a esfera vermelha. Este foi o lugar no qual você pousou ao chegar nesta Era. Lembra?

Bem… Agora você deve seguir à próxima ponte à sua frente em direção a construção que parece um grande chifre ou uma presa de morsa. Você já viu esta construção ao alinhar a imagem da esfera blindada, que significa a entrada para a Era Amateria. Siga até o centro da enorme rocha e depois vá para a extrema esquerda deste platô. Você verá uma entrada de metal no chão. Desça pela escada e você verá um lindo lugar, uma espécie de enseada secreta ou gruta secreta.

Posicionando o Tonel no lugar certo. Note que há um enorme tonel de metal impedindo sua passagem para a porta que dá acesso a câmara da Era Amateria. Você deverá remover este tonel para poder chegar até o interior da construção. Infelizmente além de pôr este tonel no meio do caminho, Saavedro também fez o favor de destruir o piso da construção e mesmo que você retire o tonel não terá como entrar da câmara do Livro de Ligação. Então além de remover o tonel você terá que empurrá-lo para dentro da construção, para criar um piso alternativo.

Volte para a superfície de rocha e depois dobre para a direita e siga até a beira do platô. Você verá uma escada de metal que dará acesso ao outro lado da enseada secreta. Ao descer você verá um pedestal com duas alavancas. Empurre as alavancas na seguinte ordem:

Alavanca Esquerda 1 VEZ  A ponte irá levantar
Alavanca Direita 1 VEZ  O tonel irá mover-se
Alavanca Esquerda 1 VEZ  O tonel irá para a extrema direita
Alavanca Direita 1 VEZ  A escada de acesso volta para o lugar

Agora suba a escada de metal e volte para a superfície da rocha. Siga até a abertura no chão e desça novamente a escada que dá acesso a passadiça na enseada secreta. Agora você poderá abrir a porta da câmara do Livro de Ligação, contudo verá que o piso foi destruído por Saavedro. Será impossível acessar o mecanismo das esferas desta maneira. Então você deve pôr o tonel de metal dentro da câmara para criar um piso alternativo. Saia da câmara e deixe a porta aberta. Volte para o pedestal do outro lado da enseada secreta. Chegando no pedestal com as duas alavancas, proceda da seguinte forma:

Alavanca Direita 1 VEZ  A ponte irá levantar
Alavanca Esquerda 1 VEZ  O tonel irá mover-se
Alavanca Direita 1 VEZ  A ponte irá mover-se
Alavanca Esquerda 1 VEZ  O tonel irá para a esquerda
Alavanca Direita 1 VEZ  O tonel irá para a câmara
Alavanca Direita 1 VEZ  A escada de acesso volta para o lugar

Agora suba a escada de metal e volte para a superfície da rocha. Siga até a abertura no chão e desça novamente a escada que dá acesso a passadiça na enseada secreta. Agora você poderá ter acesso ao mecanismo de esferas. Use as mesmas coordenadas que você encontrou na Torre Central para alinhar a imagem da Era Amateria. Lembre-se de numerar as esferas de um a quatro de fora para dentro. As coordenadas são:

Esfera 1 Posição entre 11 horas e 12 horas
Esfera 2 Posição entre 3 horas e 4 horas
Esfera 3 Posição às 6 horas
Esfera 4 Posição às 9 horas

Rumando para Amateria. Após inserir as coordenadas corretas, a gaiola de metal irá descer e você terá acesso ao Livro de Ligação para Amateria. Abra o livro e toque na imagem do mesmo. Você irá ver um mundo completamente novo. O céu é um misto de rosa e cinza em uma terra que parece estar em constante pôr-do-sol. No horizonte você verá raios singrando o céu, o qual guarda uma tempestade eterna. As construções lembram pagodes japoneses ligados por pontes de madeira e trilhos de metal. Um verdadeiro parque de diversões para Sirrus e Achenar.

Você será transportado para uma espécie de pérgula em formato de pagode entre uma passadiça de madeira à sua frente e uma escada de madeira atrás de você. Dobre à sua direita e veja um pedestal. No topo dele há um mecanismo em formato de hexágono com vários outros botões no mesmo formato sobre ele. Este mecanismo é uma espécie de chave que acionará pontes de metal sobre os trilhos, que levam até a construção principal desta Era, que é uma Sala de Controle.

Volte para a pérgula inicial e siga para a sua esquerda, com três cliques, você chegará até a próxima pérgula. Olhe para a sua direita e você verá um Livro de Ligação que poderá levar você de volta para J’nanin.

Esta Era irá exigir de você muita paciência. A maioria dos quebra-cabeças serão elucidados com o método simples de tentativa: erro e acerto. Um deles no entanto necessitará de matemática, pois envolve o experimento que vimos no estúdio do Jardim de Inverno em J’nanin, sobre a relação de massa entre as esferas de vidro, madeira e metal. Os demais quebra-cabeças envolverão a pura dedução lógica e grande dose de persistência. Na minha opinião esta Era foi a mais difícil de concluir.

À partir da pérgula onde está o Livro de Ligação, olhe para a esquerda e siga até uma construção que lembra uma muralha de pedra. Com três cliques você chegará até uma lâmpada esférica que está no interior de uma viga de pedra. Rume para a direita e veja uma escada de paralelepípedos. Desça por ela, com mais três cliques você verá outra viga de pedra com uma esfera de luz e logo a seguir uma encruzilhada. Siga para a direita até encontrar um elevador de madeira. Depois voltaremos a este elevador. Siga em frente e veja um caminho com luzes verde-azuladas. São cristais de luz. Com três cliques você verá uma entrada com umbral de madeira vermelha. Nesta posição olhe para a sua direita e veja uma espécie de escada de ferro fincada na parede de pedra.

Aproxime-se desta escada e clique sobre ela para poder subir. Você irá deparar-se com um trilho de metal ao lado da Sala de Controle. Siga pela direita até ver um mecanismo composto de uma alavanca de madeira e um pedestal. Rume até este mecanismo e puxe a alavanca de madeira à sua esquerda. Instantaneamente o pedestal irá subir e você poderá ver todo a construção dos trilhos onde estão as cabanas ou gazebos dos emissores sônicos. Agora puxe a alavanca a esquerda próximo ao painel circular. Você verá uma pequena esfera passear entre arames com ranhuras douradas e pequenos círculos azuis. Do seu lado direito você verá o topo do pagode japonês flutuar no ar e formar uma esfera de gelo. Esta esfera irá cair no trilho e seguirá em direção da construção sônica à sua frente.

Veja o que ocorre no painel a sua frente enquanto a grande esfera de gelo ruma em direção ao complexo de cabanas do mecanismo sônico. As figuras feitas de arame em formato arredondado irão mover-se a medida que uma pequena esfera de metal passa por elas. Contudo o movimento não durará muito tempo, pois a grande esfera de gelo que passeia entre as cabanas abaixo de você, irá espatifar-se ao passar pelo mecanismo que não está ajustado. Então mova novamente a alavanca a sua esquerda para baixar a plataforma de madeira.

Volte-se para trás em direção a Sala de Controle e veja no chão, em cima do assoalho de treliças de madeira à sua esquerda algumas páginas do Diário de Saavedro. Pegue-as. Nestas páginas ele deixa claro que ele e sua família, incluindo sua esposa Tamra, receberam em sua própria casa os jovens Sirrus e Achenar. Ambos pareciam impacientes e desejavam a todo o custo descobrir o que fazia as Árvores Lattice crescer. Saavedro notou de súbito como os dois pareciam muito ambiciosos e impacientes. E não gostou deles desde o início. Eles disseram que construíam Eras, mas isso não passava de um engodo. Leia as páginas para entender os sentimentos de Saavedro em relação aos dois irmãos maquiavélicos.

Após este interlúdio siga em direção a saída em formato de círculo e desça pela escada incrustada na parede de pedra, até alcançar novamente o umbral ou pórtico, pintado de vermelho. Entre e olhe para a sua esquerda, você verá mais uma demonstração da arte de Saavedro. Sirrus e Achenar rindo das palavras de Saavedro e o povo de Narayan completamente revoltado em plena guerra civil. Conheça o cenário.

Depois rume em frente e veja que você está no interior de uma carcaça velha de um navio. Este lugar também parece as costelas de uma enorme baleia. Siga pelo interior macabro deste lugar até chegar em uma pedra que está apoiada em um trilho de metal. Clique sobre esta pedra e depois clique em direção ao trilho e você ficará de frente para o MECANISMO DE FREQÜÊNCIA SÔNICA. Atrás de você está a Sala de Controle.

Na primeira vez que fiz este manual por volta de 2.007, este quebra-cabeça exigiu horas de tentativas, acertos e erros, mas no final consegui entender o funcionamento do mecanismo. Posteriormente recebi vários emails narrando as experiências dos jogadores a respeito e vi que todos chegavam a mesma conclusão sobre a elucidação deste quebra-cabeça.

A sua meta será equilibrar o som emitido a cada ponto de cristal verde-azulado. O som deve ser contínuo e seguir um mesmo padrão em cada um dos cristais. Há cinco saídas com cinco círculos que emitem um som, e próximo a cada círculo há um painel com uma espécie de relógio. Você deverá colocar cada relógio em determinada hora para chegar ao efeito sonoro desejado. Este som deve ser sincronizado, pois a esfera de gelo passará entre estes círculos e ela não poderá romper com a vibração que o som for causar.

Calibrando as Freqüências Sônicas. Lembre-se que você deverá regular cinco freqüências sônicas e cada uma possui um mecanismo semelhante a um relógio. Você deverá colocar os ponteiros em determinada direção para equilibrar os sons. Siga até o centro do mecanismo. Note que a primeira vista tudo parece muito confuso. Mas mantenha-se olhando na direção do sol, ou seja, para frente. Deste ponto imagine cinco direções, duas para a esquerda, uma para frente e duas para a direita.

12:00 horas: vire totalmente para a esquerda e vá para o primeiro trilho de metal. Ao olhar para esta direção você terá que ver a carcaça velha do navio. Siga em frente até chegar na parte mais externa do caminho. Depois olhe para um poste de madeira e no meio dele você verá um mecanismo semelhante a um relógio. Ponha seu mouse na posição de 12:00 horas. E o ponteiro vermelho irá posicionar-se nesta direção. Você ouvirá o som mudar de uma pulsação rápida para uma pulsação calma, quase linear. Note que o formato do arame arredondado da parte de cima do painel do relógio, é similar ao que você viu no painel de controle na plataforma elevada, este formato estava na posição de 12:00 horas naquele painel, contudo, a grande esfera de gelo não passou por esta cabana em primeiro lugar, mas em segundo lugar. Não se preocupe, mais a frente você entenderá esta lógica.

16:00 horas: volte para o centro do mecanismo e agora olhe em direção ao sol. Tome o rumo da esquerda, no segundo trilho. Siga até o final do caminho até chegar na plataforma externa e ver o poste com o relógio no centro. Clique na posição de 16:00 horas.

10:00 horas: volte para o centro do mecanismo, olhe em direção ao sol e rume em frente. Você saberá que está no caminho certo, pois a luz do sol ficará bem na sua frente. Clique na posição das 10:00 horas.

14:00 horas: volte para o centro do mecanismo. Olhe para o sol e siga para a direita. Vá até o final da plataforma e encontre o relógio. Clique na posição das 14:00 horas.

18:00 horas: volte para o centro do mecanismo e olhe para o sol. Siga para a extrema direita, na direção das pedras e paralelepípedos que estão ao longe na paisagem. Vá até a plataforma externa e encontre o relógio. Clique na posição das 18:00 horas.

Após ter calibrado todos os cristais sônicos, você deve voltar para o trilha de metal da entrada. Siga até o centro do mecanismo e volte-se em direção a Sala de Controle, o grande pagode central. Desça pela pedra que está apoiada no trilho e volte para o interior da carcaça do navio. Passe pela pintura de Saavedro e siga pelo corredor depois de um clique no mouse, olhe para a sua direita e você verá a escada de metal encravada na rocha. Olhe para cima e suba nesta direção. Você irá deparar-se novamente com o trilho de metal. Siga pela direita até chegar ao mecanismo com a alavanca de madeira. Rume até este mecanismo e puxe a alavanca de madeira à sua esquerda, o pedestal irá subir. Antes de continuar salve o jogo. Abaixo explicarei outra forma de resolver este quebra-cabeça.

Em seguida puxe a alavanca a esquerda próximo ao painel circular. Você verá a pequena esfera passear entre arames arredondados e ranhuras douradas e pequenas esferas azuis. Do seu lado direito você verá novamente o topo do pagode japonês flutuar e lançar a grande esfera de gelo nos trilhos. Se o aparelho sônico estiver corretamente calibrado a esfera irá passear por todos os trilhos sem romper. Isto indica que tudo correu bem. Em seguida a tampa do pedestal irá erguer-se e irá fechar o painel circular, uma imagem aparecerá e você verá a primeira ponte de um trilho erguer-se da água e depois submergir. Depois anote a cor da moldura da tampa do pedestal que é AZUL e também a posição dos hexágonos. Estas informações serão muito importantes no futuro.

Solução Revelada – Outra forma de resolver o quebra-cabeça. Existe outra forma de resolver este enigma. Mas eu apenas pude chegar a esta conclusão, depois de ver a esfera de gelo trilhar seu caminho completo. Recebi e-mails a respeito com esta mesma conclusão, no futuro na parte dedicada ao F.A.Q. do jogo publicarei as outras conclusões.

Se você seguiu as instruções deste manual até aqui e salvou o jogo, quando estava em cima da plataforma elevada do painel de controle como eu sugeri. Vá até o menu geral do jogo e clique em save game, adicione um nome diferente para este seu patamar salvo, por exemplo: amateria_sônico_1, esta ação salvará tudo que você já fez até aqui. Em seguida volte para o menu principal e clique em load game, depois escolha seu penúltimo jogo salvo, o qual você estava em cima da plataforma elevada com o painel circular ainda aberto. Você irá retornar àquela posição.

Acione o mecanismo novamente. Olhe com atenção a posição dos arames com formas arredondadas que se movem no painel de controle, enquanto a pequena esfera passa por eles. Se você olhar bem vai poder fazer uma correlação entre os círculos azuis iluminados e as horas do relógio. O primeiro círculo no sentido horário, representa 10:00 horas, o segundo 12:00 horas, o terceiro 14:00 horas, o quarto 16:00 horas e o último 18:00 horas.

Depois lembre-se do caminho que a esfera de gelo fez nos trilhos do mecanismo sônico. Anote em um papel a posição das cabanas sônicas com letras do alfabeto na mesma ordem em que a grande esfera de gelo passa por eles. Para poder rever o movimento, basta acionar o mecanismo de novo e depois voltar a este mesmo patamar usando o menu geral do jogo. A esfera passa dentro da cabana central em primeiro lugar, A, depois segue para a esfera na extrema esquerda, aquela próximo a carcaça do navio, B, em seguida ruma para a penúltima cabana da direita, C, volta para a segunda cabana da esquerda, D, e por último passa pela cabana da extrema direta, E, próximo ao calçamento de paralelepípedos. Então fica mais fácil fazer uma relação entre as posições das letras, com as posições do ponteiro do relógio.

Resolução para o Quebra-Cabeça dos Relógios
A 1º passagem  1º hora  10:00 HS  Posição Central
B 2º passagem  2º hora  12:00 HS  Perto do Navio
C 3º passagem  3º hora  14:00 HS  Penúltimo a Direita
D 4º passagem  4º hora  16:00 HS  Segundo a Esquerda
E 5º passagem  5º hora  18:00 HS  Perto dos Paralelepípedos

Após concluir este quebra-cabeça, puxe novamente a alavanca de madeira à sua esquerda para descer o pedestal. Siga pelo trilho até a entrada na rocha e desça pela escada de metal encravada na parede de rocha. Desça e dobre a direita, passe pelo corredor de rocha com cristais de luz. Você irá chegar na luminária amarela que está no interior da viga de pedra. Agora com cuidado olhe para a direita até encontrar um elevador de madeira com assoalho de metal. Há uma alavanca dentro dele. Assim que você entrar puxe a alavanca. O elevador irá para o patamar superior.

Vasculhe o cenário. À sua esquerda há uma esfera que parece ser de madeira e cristal. Para vê-la mais de perto basta clicar sobre ela. Preste bem atenção em todos os trilhos que cercam esta esfera. Olhe para a sua direita e veja uma engrenagem e uma espécie de rampa de metal. Agora volte-se para o elevador e veja mais páginas do Diário de Saavedro jogadas sobre uma rocha. Pegue-as. Nestas páginas Saavedro fala de suas experiências com a planta carnívora da Era Edanna. Após ler estes dados, toque novamente a alavanca de madeira desça para o nível inferior.

Saia do elevador e vire a direita, com apenas dois cliques em seu mouse você chegará ao início da encruzilhada. Agora olhe para a sua esquerda e você verá um caminho com tábuas. Siga por ele até encontrar uma estranha construção. Note que ao redor dela há um lago com água muito verde e mais um pedestal com o estranho mecanismo em cima. Suba neste pedestal e clique sobre a alavanca à sua esquerda. O pedestal irá subir e você poderá manipular as três alavancas que correm horizontalmente. Ao manipular as mesmas você verá que a engrenagem que segura a rampa de metal irá mover aumentando ou diminuindo o nível de inclinação.

Agora puxe a alavanca que está na vertical na extrema direita do painel. Logo você verá flutuar no céu o topo do pagode japonês, ele irá criar uma esfera de gelo. Esta esfera irá ser jogada no trilho de metal e fará com que a outra esfera, a de madeira e cristal, se mova e vá parar em uma espécie de balança logo abaixo da rampa de metal. Em seguida a esfera de gelo, irá cair na rampa, mas como ela não está devidamente regulada, a esfera irá espatifar-se. Logo a esfera de madeira e vidro será empurrada para a sua posição inicial e o mecanismo encerrará suas atividades. Você deve calibrar este mecanismo para que a esfera de gelo não quebre ao passar pela rampa e possa continuar seu destino sobre os trilhos de metal.

Calibrando a Balança. Lembra das medidas proporcionais que encontramos no Jardim de Inverno em J’nanin? Veja abaixo:

Proporção entre as medidas das Esferas
01 Esfera de Metal Equivale 04 Esferas de Vidro
01 Esfera de Vidro Equivale 04 Esferas de Madeira
01 Esfera de Metal Equivale 16 Esferas de Madeira

Proporção entre as medidas das Esferas. Após ver como o mecanismo do pedestal funciona, saia do painel de alavancas e siga para a sua esquerda. A paisagem é linda com um eterno pôr-do-sol. Siga o caminho de terra até chegar na porta da construção. Clique sobre ela, você verá uma pequena sala com várias esferas fracionadas em cima de um banco de madeira. Também verá pedaços do que um dia tinha sido parte de uma esfera de cristal. Saavedro quis dificultar as coisas para você.

Você deve juntar em cima da balança esférica que está do seu lado direito a proporção exata para garantir que a esfera de gelo siga o seu caminho pelos trilhos de metal. Você precisa ter em mente que a esfera que desejamos equiparar neste equilíbrio não é totalmente, nem de madeira e nem de cristal, ela precisa ter um quarto de cristal e três quartos de madeira. Então você terá que fracionar as medidas equivalentes para chegar em um resultado. No final das contas o resultado é o seguinte: com seu mouse clique nas seguintes partes e leve até a balança que está à sua direta.

DUAS PARTES DE MADEIRA – dois quartos
UMA PARTE DE METAL – um quarto

Ficará faltando uma parte para completar um círculo inteiro. Mas isso não importa, pois o peso que temos agora será a medida exata para equilibrar a balança. Volte para o painel das alavancas. Clique na alavanca a sua esquerda para que a plataforma suba. Depois posicione a engrenagem da rampa de metal o mais para esquerda possível, para isso use as três alavancas que correm na horizontal. Geralmente só é necessário mover a primeira e a segunda alavanca. Depois puxe a alavanca vertical da sua direita e você verá a esfera de gelo empurrar a esfera de cristal e madeira, e depois seguir seu caminho pelos trilhos de metal. Em seguida o painel irá fechar e uma imagem aparecerá em sua frente. A ponte do meio de um grande mecanismo irá subir e descer. Depois a tampa da caixa do painel irá fechar mostrando um código hexagonal. Guarde bem a cor que circunda o código que é a AMARELA e anote a posição dos hexágonos.

Após concretizar mais esta etapa, clique na alavanca à sua esquerda para descer o pedestal. Dobre a direita e siga pelo caminho de madeira até chegar novamente a escadaria de paralelepípedos, suba a escada e siga para a esquerda até a entrada da muralha de pedra e poder visualizar a pérgula inicial do jogo. Você irá para o terceiro quebra-cabeça do jogo. Há outra maneira de chegar até ele. Você pode voltar para a área da pintura de Saavedro e entrar na carcaça do navio. Depois seguir até a construção sônica e rumar para a saída mais a direita, onde você calibrou o relógio para as 18:00 horas. Ao passar novamente por este lugar não mexa no mecanismo. Siga até a passarela externa e pule sobre o caminho de paralelepípedos. Depois é só rumar em direção a Sala de Controle.

Contudo se você está seguindo este manual, saia da área das lagoas verdes e siga até a muralha de pedra, suba a escada de paralelepípedos e você chegará a área superior da muralha, agora dobre a esquerda e siga até pérgula inicial, onde você viu o pedestal hexagonal. Rume em direção a passadiça de madeira e veja à sua direita a enorme ponte que você já viu nos pedestais dos mecanismos acionados.

Vire para a esquerda e continue na passadiça, até chegar em uma escada de madeira presa por cordas. Desça até o caminho de madeira que lembra um cais. Passe pelo caminho das rochas esverdeadas até você ver alguns paralelepípedos consumidos pelo musgo verde. Depois de subir neste patamar de pedra e musgo, dê cinco cliques com o mouse e você verá uma lanterna acessa. Dobre a direita e você verá um portão tosco de madeira. Toque neste portão e em seguida você verá um novo pedestal com um mecanismo interessante. Antes de seguir até este pedestal, vire-se em direção ao portão e olhe a esquerda, há algumas páginas do Diário de Saavedro jogadas no chão. Pegue-as.

Neste trecho ele enfatiza a chegada dos filhos de Atrus em Narayan. E o questionamento de ambos perante os anciões da região, sobre o culto da Árvore Lattice. Sirrus e Achenar parecem querer que os aldeões, parem de cultuar as árvores e comecem a pagar tributos para eles. Estes dois são indescritíveis mesmo…

Organizando a Seqüência do Pula-Pula. Após ler as páginas do diário. Volte para o pedestal. Toque na alavanca de madeira à sua esquerda e o pedestal irá subir. Agora olhe bem o painel á sua frente. Você verá dois círculos pintados em azul e branco. Cada um possui cinco orifícios. Note que um dos orifícios da esquerda na posição de 10:00 horas, possui um contorno vermelho com um pedaço de metal enfiado no mesmo, uma espécie de trava. Claro que isso é obra de Saavedro.

Mas nem tudo está perdido. Note que abaixo no painel há um nicho retangular e há três bastões vermelhos neste lugar. A idéia aqui é introduzir estes bastões nos orifícios adequados para fazer com que a esfera de gelo não caia no mar e possa seguir seu caminho no mecanismo voltando para a Sala de Controle. Este mecanismo lembra uma enorme pula-pula, já que você terá que assegurar que a esfera de gelo caia exatamente em todos os círculos de metal que estão em lados eqüidistantes. Olhe para os círculos e imagine um relógio. Insira os bastões vermelhos na seguinte ordem:

CÍRCULO DA ESQUERDA 12:00 horas No topo do círculo
CÍRCULO DA ESQUERDA 2:00 horas Na direita do círculo
CÍRCULO DA DIREITA 10:00 horas Na esquerda do círculo

Basta somente clicar na chave inferior que está posicionada no início da ranhura horizontal. Ela irá mover-se e em seguida você verá o topo do pagode japonês elevar-se ao céu e jogar uma esfera de gelo no trilho de metal. A esfera irá pular de um anel ao outro de metal fazendo caminhos inversos. Até sair na trilha de metal externa e voltar para a Sala de Controle. Aguarde a imagem se formar no painel. Você verá a terceira ponte emergir e submergir na água. Depois copie a posição dos hexágonos e anote a cor da borda da tampa do mecanismo do pedestal que é VERDE.

Acessando a Sala de Controle. Após copiar o código toque novamente a alavanca de madeira à sua esquerda e aguarde o pedestal descer. Passe pelo portão e dobre a esquerda, siga até a pérgula inicial. Agora fique de frente para a Sala de Controle ou o grande pagode. Você deverá inserir os códigos encontrados referentes a posição dos hexágonos em cada um dos pedestais.

Siga até o primeiro pedestal e aproxime-se dele. Em seguida insira o Primeiro Código – AZUL apertando os hexágonos na mesma posição dos que estavam na tampa do pedestal. Em seguida afaste-se e você verá uma ponte de metal erguer-se entre os trilhos dando passagem para o próximo pedestal. Siga os mesmos procedimentos para os demais, introduzindo o Segundo Código – AMARELO e o Terceiro Código – VERDE. Então você terá acesso a porta da Sala de Controle.

Toque na entrada circular e você terá acesso ao interior do grande pagode ou Sala de Controle. Ao mesmo tempo uma ponte elevada irá ser aberta à sua frente, dando acesso a uma poltrona no centro do aposento. Aproxime-se dela e clique uma vez sobre a mesma para sentar-se. Em seguida vire-se para o transmissor circular para ouvir mais uma mensagem de Saavedro. Nesta mensagem ele está bem melancólico.

Hoje de manhã eu acordei e tentei ver o rosto de Tamra em seu quadro…Eu não consegui. Tentei mentalizar o seu rosto em minha mente, mas não consegui. Imaginar o canto de seus lábios quando ela sorria, a posição de suas sobrancelhas, e por mais que eu tentasse não consegui. Eu não sou como você Atrus…

Após ouvir a mensagem olhe para cima e veja uma manopla de metal. Puxe a mesma. Você irá para o patamar superior, ou seja, dentro do topo do pagode, onde são criadas as esferas de gelo. Em seguida um painel de madeira dourado irá posicionar-se à sua frente. Você verá um intrincado desenho com várias linhas desconexas e quatro pontos distintos em cada lateral. Cada lateral é pintada de uma cor. Esquerda superior é verde. Esquerda inferior é azul. Direita superior é vermelho. Direita inferior é amarela. Há também uma alavanca abaixo deste painel, ela serve para desativar o mecanismo e levar você de volta para a Sala de Controle. Agora olhe para cima e você verá quatro botões com as mesmas cores. Cada botão representa um mecanismo da Era:

AZUL 1º Ponte MECANISMO DA FREQÜÊNCIA SÔNICA
AMARELO 2º Ponte MECANISMO DA BALANÇA
VERDE 3º Ponte MECANISMO DO PULA-PULA
VERMELHO MECANISMO EXTERNO DA GRANDE PONTE

Ajustando todo o mecanismo para viajar pela Era. A idéia aqui e ajustar todas as linhas do painel dourado de tal forma que o caminho não seja obstruído uma única vez. Você deve imaginar a esfera de gelo passando por estas linhas. Começando pelo canto de cor azul, as linhas também deverão conectar a saída e a entrada dos cantos, verde e amarelo, indo até o canto com a cor vermelha, que é o último mecanismo desta Era. Mas este emaranhado de linhas nunca parece conectar-se de forma adequada. Mas há um jeito. Numere os círculo do painel de 1 a 9 de cima para baixo da esquerda para a direita.

Numere os Círculos da Seguinte Forma
1 2 3
4 5 6
7 8 9

Movimente os Círculos da Seguinte Forma
2 1 Vez
3 1 Vez
5 2 Vezes
7 1 Vez
8 1 Vez
9 1 Vez

Agora salve seu jogo. Em seguida afaste-se do painel dourado e olhe para cima. Agora encontre o botão azul e clique nele uma vez. Lembre-se que o Código Azul foi o primeiro encontrado e refere-se a Primeira Ponte. Imediatamente após tocar o botão azul, você verá um anel de metal fixar-se a sua frente e formar a esfera de gelo. Você estará dentro da esfera. Agora prepare-se para uma viagem maravilhosa por todos os mecanismos. Aprecie o vôo…

No final da viagem pela Era você irá parar dentro da Grande Ponte. Sua esfera de gelo irá ser quebrada e você poderá ver o símbolo de Amateria. A página com o símbolo será incorporada aos seus itens. Depois olhe para baixo e veja uma pequena escadaria vermelha levando a uma pequena pérgula. O Livro de Ligação para J’nanin está à sua frente.

Toque na imagem para voltar para a Torre Central. Aproxime-se do aparelho retro-projetor e ponha a página recém adquirida no visor. Então você ouvirá uma mensagem de Atrus. É interessante notar que as palavras dele podem ser interpretadas de duas formas. Pois ele diz claramente que os filhos podem aproveitar tudo que quiserem de Narayan

Bem vindos meus filhos…Agora dou-lhes só mais uma dica. Este Livro de Ligação levará vocês a uma Era muito delicada chamada Narayan. Uma Era habitada. Esta será a primeira vez que vocês irão a uma Era habitada sozinhos. Aprendam o máximo possível, mas tenham cuidado, pois uma Era habitada está devidamente balanceada. Aproveitem Narayan o máximo possível e tirem proveito de cada momento passado por lá…

Em seguida olhe para o chão e uma ponte já estará esperando por você para levá-lo até o Livro de Ligação para Narayan. É só cruzar a ponte para chegar no lugar sagrado de Saavedro.

Manual MYST III Exile. Introdução do jogo.
Manual MYST III Exile – Os Personagens. Explicando quem é quem e a interface do jogo.
Manual MYST III Exile – Era Tomahna. A nova casa de Atrus e Catherine.
Manual MYST III Exile – Era J’nanin. A Era do aprendizado.
Manual MYST III Exile – Era Voltaic. A Era das forças magnéticas.
Manual MYST III Exile – Era Edanna. A Era das forças da natureza.
Manual MYST III Exile – Era Amateria. A Era das forças dinâmicas.
Manual MYST III Exile – Era Narayan. A Era do equilíbrio de forças.

Texto e comentários por: Adriana B. Portes.
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