Manual MYST III Exile – Era J’nanin

Texto e comentários por: Adriana B. Portes.
J’nanin a Era do aprendizado.
As primeiras armadilhas de Saavedro.

Bem vindo a Era de Aprendizado. Ela é chamada assim, pois Atrus preparou esta Era, para que seus dois filhos pudessem aprender como manusear os segredos dos Livros de Ligação.

Aqui você começará a aprender os mistérios dos dispositivos com a tecnologia D’ni. Também vai encontrar as soluções para as armadilhas deixadas por Saavedro, que fará de tudo para dificultar a sua jornada. Tenha em mente que na concepção original dos planos de Saavedro, quem está vindo atrás dele não é você e sim Atrus. E ele deixou tudo mais difícil para o criador das Eras e genitor dos traiçoeiros Sirrus e Achenar. Na mente de Saavedro, Atrus é tão vil e irresponsável quanto seus filhos.

Ao tocar no livro da Era J’nanin na Biblioteca de Atrus, você terá uma visão panorâmica da ilha. Ela está cercada pelo mar azul e um belo céu límpido. Há várias construções na ilha, algumas lembram grandes chifres ou presas de morsas ou elefantes. Você também verá a construção central que à primeira vista parece um farol, eu a chamarei de Torre Central, este local na verdade abriga o Livro de Ligação mais importante do jogo, que o levará até Narayan. É também através desta Torre Central, que você localizará os demais Livros de Ligação que serão necessários para completar o jogo. Infelizmente Saavedro também escolheu este lugar para se esconder e em um primeiro momento será impossível acessar o interior deste lugar. Mas não se preocupe, em breve você conseguirá vasculhar o interior desta construção.

Enfim depois do seu vôo, você chegará há um pequeno platô. No centro dele há um estranho pilar com espelhos e com uma esfera vermelha em seu topo. Ao olhar para o horizonte você verá ao longe Saavedro fugindo por uma ponte de metal. Você deve segui-lo, vá atrás dele e suba a escada de metal que está fixada na rocha. Você chegará a outra ponte de metal que o levará a entrada superior da Torre Central. Saavedro entrará na construção. Aproxime-se da porta que possui uma escotilha e observe. Você verá Saavedro caminhando de um lado para o outro segurando o precioso Livro Releeshahn, você também ouvirá um som característico como a pulsação de um coração ou de algum mecanismo gerador de energia. Ao dar um passo para trás você verá uma maçaneta. Mesmo que você toque na maçaneta a porta não irá abrir. Neste momento Saavedro não se dará conta que você o observa.

Mas nem tudo está perdido, vire-se e fique no centro da ponte de metal. Este é um bom lugar para observar a ilha e sua topografia. Note as pontes de metal, as escadas de pedra, as construções semelhantes a chifres e os demais pedestais espalhados pela ilha. Com dois cliques em seu mouse você irá novamente se deparar com a escada de metal, desça por ela. Você chegará na pequena ponte de metal próximo a uma grande rocha. Com mais dois cliques em seu mouse avance até a outra pequena escada de metal fixada na rocha que está repousando na areia. Você verá o mar infinito a sua frente. Vire para a esquerda e siga até uma pequena enseada.

Siga por cima do caminho de pedras e suba uma pequena rampa de areia. Suba este pequeno aclive e você chegará a outro pequeno platô que está em cima de uma rocha. No centro dele há outro pedestal, este possuí uma esfera púrpura no topo. Vire novamente para a esquerda e você irá se deparar com uma pequena escadaria de pedra. No final do declive você verá uma encruzilhada. À sua frente há outra escadaria subindo em direção a outro pedestal. Não siga por este caminho ainda, vire para sua esquerda e siga até o pequeno trecho de rocha até encontrar uma extensa ponte de metal, note que a direita há um corrimão de corda.

Conhecendo uma criaturinha meiga. Siga pela ponte e ouça os sons e rangidos, parece mesmo que você está andando sobre ela. Siga até uma enorme rocha, um ponto de intersecção entre esta ponte e uma segunda. Não atravesse ainda a segunda ponte, pois passaremos por ela em um futuro próximo. Agora olhe para sua direita. Você verá uma porta decorada instalada no centro de uma das construções semelhantes a chifres. Na parede de rocha à sua direita você verá uma vegetação semelhante a musgo, no entanto, ela está coberta por estranhos bulbos avermelhados. Ao olhar para baixo você verá outra escada de metal fixada na rocha e mais vegetação no que parece ser uma sacada. Você notará que está escada irá em direção ao lago interno no fundo desta ravina.

Vá até o final da escada e fique de frente para a pequena ponte de metal. Não atravesse em direção a linda casa que serve de jardim de inverno. Olhe com atenção para sua direita e clique em cima da grande pedra no lago. Você andará sobre as pedras até chegar a um paredão rochoso, onde há uma estranha vegetação. Olhe para sua frente, há uma planta em forma de cabana com um estranho bulbo esponjoso no seu topo. Ao tocar este estranho bulbo você verá uma criaturinha meiga sair. Contudo ela não terá para onde ir e voltará para seu esconderijo. Agora olhe para sua direita e você verá uma planta aquática. Toque nesta planta e ela abrirá seus ramos fazendo uma espécie de ligação entre as várias pedras ao seu redor. Agora volte a tocar o estranho bulbo esponjoso em cima do pequeno esconderijo. Então o bichinho meigo semelhante a um hamister sairá novamente e correrá em direção a vegetação semelhante a que você viu na parede rochosa metros a cima. Note que quando o bichinho deseja alimentar-se ele solta um trinado e os bulbos incham.

Após esta contemplação da vida natural, volte pelo caminho de pedra até chegar novamente na ponte de metal e siga em direção a bela casa de vidro que serve como jardim de inverno. A construção tem formas orgânicas e belos vitrais coloridos. Com dois cliques no seu mouse você chegará até a porta em seguida abra-a. Preste atenção no som ambiente, este é o mesmo som que você ouviu ao se aproximar da Torre Central.

Á sua frente há um mecanismo com uma alavanca, você deve abaixá-la e ao mesmo tempo que a alavanca desce uma porta de grade de ferro irá abrir a sua esquerda. Em frente haverá uma pequena escada com três degraus com uma saída para o outro lado do lago interior. Contudo agora precisamos ir atrás de algumas pistas. Vire para a sua direita e veja um belo jardim com flores luminosas. No centro deste jardim haverá um pedestal com uma esfera dourada no centro. Empurre esta esfera e ás suas costas uma porta de grade de ferro irá abrir dando passagem a um pequeno corredor.

Siga por este corredor e você irá chegar no centro desta bela construção. Explore todo o cenário. À sua frente você verá várias esferas de materiais diversos, espalhados pelos degraus de um mezanino. A sua direita você verá uma rede e próximo a ela um toco de madeira, em cima deste toco, você verá um pêndulo, de um lado há um bonequinho pendurado e do outro dois bonequinhos, todos enforcados. Talvez uma maneira de simbolizar a vontade de vingança de Saavedro. Parece que Saavedro usa este lugar para repousar e fazer seus estudos.

Conhecendo os relatos de Saavedro. Siga até a rede. Você verá o Diário de Saavedro. Pegue-o. Este é um bom momento para ler as primeiras palavras deste homem, note que faltam algumas páginas. Se desejar leia também o Diário de Atrus. Para ler qualquer um dos dois, clique com o lado direito do seu mouse no centro da tela e pegue o livro desejado na parte inferior da tela. É muito importante ler ambos os diários, pois em ambos há pistas sobre como desvendar os quebra-cabeças, dê especial atenção aos desenhos no Diário de Saavedro. Nestes desenhos você irá encontrar como solucionar o quebra-cabeça para ter acesso a parte superior da Torre Central. Também saberá um pouco da história de Saavedro e de sua esposa Tamra. Abaixo alguns trechos que traduzi de forma livre do Diário de Saavedro:

Eu tenho usado seus Livros de Ligação para segui-los. Eu toquei a imagem e como sempre eu fiquei enjoado, algo tinha acontecido. Então eu sabia que estava preso dento daquela página. Isto tinha ocorrido antes, eu sabia. Isto tinha ocorrido na primeira vez que eu estive neste lugar. Quando eu segui os seus filhos assassinos desde Narayan. Aconteceu quando eu usei seus livros, que estavam escondidos. E aconteceu finalmente quando eu descobri o mecanismo. Antes mesmo da minha mente se tornar nebulosa tomada por uma névoa que me consumia.

A névoa veio até mim, mas muito tempo havia se passado, quando abri meus olhos eu estava sozinho em uma sala, eu estava na casa dos meus traidores. Eu não podia me mover eu estava com medo. E eles deviam estar a minha espera. Mas eu estava a espera deles também. Eu me vingaria com o mesmo veneno que usaram contra mim.

Então eu comecei a minha procura. Olhei por todos os lugares. Encontrei livros e diários, muitos diários de Atrus, eles pareciam não acabar mais. Eu encontrei até o livro que me trouxe de volta para este lugar, ele se chamava J’nanin. Oh…Tamra meu amor. Quanto tempo eu estive preso aqui? Quanto tempo de minha vida foi consumido por este limbo? Eu só sei que quando me ví no lago, não lembrava mais o que estava vestindo, eu estava velho e selvagem, mas sou eu. E eu lembro o que eles fizeram. Como eles deixaram meu povo morrer.

Sirrus e Achenar não estão em Tomahna. O que aconteceu com Atrus? Será que ele se cansou deles? Será que ele se cansou do povo de Narayan? Você os abandonou, ou os colocou atrás de seu escudo ou os aprisionou? Não importa mais. Eu me vingarei do pai deles. Eu ainda posso vingar a morte de todo o meu povo. Eu tenho que descobrir as passagens através dos outros livros. Eu preciso fazer mudanças nos outros mundos, usar suas lições contra ele próprio. Há muito o que fazer. E tenho que descobrir uma maneira de fazê-lo me seguir…

Não pode ser verdade. Ele está reconstruindo um mundo inteiro, trazendo a tona a civilização D’ni. Mas como? Como pode um homem ter tanto poder? Como um homem pode recriar um mundo morto? Eu não entendo estas coisas. Mas tudo que ocorreu com Tamra eu entendo. Eu não posso mudar meus planos. O inimigo sofrerá o mesmo que eu sofri.

Eu terminei. Tudo está pronto para a chegada de Atrus. Hoje a noite eu irei roubar o seu precioso Livro de Ligação em Tomahna. Que o espírito de meu povo esteja comigo e me guie…

Depois de ler os diários siga até o mezanino. Veja a imagem inacabada de uma bela mulher na parede, esta é Tamra sem seus olhos para que ela não veja no que Saavedro se tornou, ou talvez ele não se lembre mais como é o olhar da mulher amada. Só Saavedro saberá a resposta. Dê uma volta de 180º graus e siga até a mesa central. Você verá a sua extrema direita o que parece ser um martelo de pedra e uma espécie de balança.

Balança e esferas. Aproxime-se e note que de um lado há quatro esferas de vidro na cor verde ou azul claro, dependendo da configuração de cores do seu computador, e do outro lado há uma única esfera de metal escuro. Ao tocar na balança você notará que ambas as medidas se equilibram. A princípio esta imagem parece sem importância, mas ela será muito útil no futuro. Do outro lado da mesa você verá um estranho equipamento com fios de cobre desencapados. Ao mover a manivela acima da cúpula de vidro da onde saem os fios de cobre, você notará que pedrinhas irão flutuar dentro do grande tubo de ensaio ligado a este mecanismo por fios negros e uma velha engrenagem de metal. A energia gera força magnética. Agora toque os fios negros, rapidamente eles irão se desconectar e você verá um tentáculo juntar-se aos fios de cobre. Este tentáculo sai da bela planta carnívora a sua extrema esquerda. Ao girar a manivela agora, você verá a planta abri-se e de dentro dela sairá uma pequena mosca. Após ela receber a descarga elétrica a mosca voltará para o seu interior e ela fechará.

Após conhecer estes itens, saia do setor da mesa e siga para a esquerda, próximo a parede e do outro lado da rede de couro, você verá outra balança e algumas esferas. Note que desta vez, para equilibrar uma única esfera de vidro verde, são necessárias quatro esferas de madeira. Então temos a seguinte equivalência:

Proporção entre as medidas das Esferas
01 Esfera de Metal Equivale 04 Esferas de Vidro
01 Esfera de Vidro Equivale 04 Esferas de Madeira
01 Esfera de Metal Equivale 16 Esferas de Madeira

Após este pequeno teste de lógica, podemos seguir para o elevador. Vire a esquerda e veja um grande tubo de madeira com uma escotilha e uma maçaneta. Esta porta é semelhante a porta da entrada superior da Torre Central. Este é o elevador interno. Contudo como você já deve saber, Saavedro sabotou tudo que pôde para dificultar a vida de seu oponente e conseqüentemente a sua vida. Então se você acionar o elevador mesmo que ele suba até a parte de cima da Torre Central, ele não abrirá. De qualquer forma será divertido ver o que acontece.

Consertando o Elevador. Entre no elevador e depois toque na maçaneta para a porta fechar. Em seguida olhe para sua esquerda e abaixe a manopla dupla, que está em uma espécie de nicho aberto na parede do elevador. Você verá uma grade fechar-se e o elevador irá se mover. Ao chegar no seu destino automaticamente seus olhos irão ver o interior da Torre Central e Saavedro saberá que alguém chegou. Ele acredita ser Atrus: Atrus é você? Você veio salvar seu livro tão cedo. Mas ainda não poderá salvá-lo velho amigo…

Então Saavedro pegará uma página aleatória, mas que não é do Livro Releeshahn, isto é até um tanto patético, e a porá em cima do que parece ser um leitor. A folha será lida e isso irá acionar um mecanismo que trará a tona uma espécie de gaiola em formato de ovo toda confeccionado em metal dourado. Esta referência a invólucros ovais também será vista em Uru To D’ni. Parece que este formato é ideal para abrigar Livros de Ligação. Depois não satisfeito Saavedro amassará a página e a jogará no poço central. Ele ficará feliz em mostrar que aprendeu como lidar com o intricado mecanismo. Porém ao mesmo tempo ele estará impaciente, pois ainda não conseguiu abrir o Livro Releeshahn. Ele ficará circulando na sala sem parar. Se você tentar abrir a porta atrás de você, verá então a porta externa da Torre Central, mas devido o mau funcionamento, o elevador não estará alinhado e você não conseguirá sair. Então só restará voltar para baixo.

À sua direita há um botão verde. Aperte o mesmo e você voltará para o patamar inferior. Saia do elevador. Agora a sua direita acione novamente a manopla para que o elevador suba sozinho. Recomendo que você salve o jogo agora.

Após a subida do elevador você deve pular para dentro do poço do elevador. Você verá quatro mecanismos. As respostas para este quebra-cabeça estão no final do Diário de Saavedro. Ao descer você verá primeiro o MECANISMO DOS TRÊS PESOS: Clique no peso da esquerda duas vezes. Não mexa no peso central. Clique no peso da direita duas vezes.

Consertando conta-giros. Virando para a direita você verá o mecanismo conta-giros. Olhe com atenção a primeira bitola. Do lado esquerdo ela é lisa e do lado direito ela tem uma rosca para encaixe. Tocando somente do lado esquerdo da bitola, com cuidado, ponha o lado rosqueado para a esquerda e o lado liso para a direita. Agora tocando no braço que segura esta bitola gire o conta-giros. Faça o mesmo na segunda bitola e novamente gira o conta-giros. Na terceira bitola não faça nada. Deixa-a como está. Agora olhe para a direita

Consertando o alinhamento. Em seguida você verá mecanismo de alinhamento. Haverá um braço de metal interno e vários dentes de engrenagem. Vire o braço de metal na sua direção encaixando ele em um dos dentes. Agora vire para direita novamente.

Consertando as engrenagens. Agora o último mecanismo. mecanismo das engrenagens. Você verá duas engrenagens, a de cima está banguela. Toque na engrenagem superior e ela irá rodar. Sua meta é alinhar a parte sem dente com um dos dentes da engrenagem inferior, para que o encaixe fique perfeito, rode a engrenagem de cima duas vezes, fechando um círculo completo, então quando a parte sem dente se aproximar, ela estará de frente para um dos dentes da engrenagem inferior.

Pronto! Agora olhe para cima e encontre a parte onde não há corrimão e saia do poço. Desça a manopla na parede a sua direita e aguarde o elevador chegar. Abra a porta entre e feche a porta. Baixe a manopla no nicho aberto e aguarde o elevador subir. Ao chegar você notará que o elevador está alinhado, atrás de você há a escotilha para o lado externo e a sua frente há uma porta. Ao tocar na maçaneta e ao abrir a primeira porta, você verá Saavedro fugindo através do Livro de Ligação, que estava abrigado no interior da gaiola oval. Não haverá como detê-lo. Então você poderá abrir a segunda porta e terá acesso ao patamar superior da Torre Central.

Ao sair você notará que automaticamente a porta do elevador irá fechar. Não se preocupe, agora que você arrumou os mecanismos e Saavedro fugiu para outra Era é muito improvável que ele volte a danificar o elevador.

Quando você estiver dentro deste aposento circular verá três protuberâncias arredondadas saindo da parede de madeira ao redor da sala. A princípio parecem casulos, mas estes são geradores de imagem e também servirão para encontrar a entrada de cada uma das Eras que você terá que visitar. Seguindo ainda pela direita você verá no chão páginas do Diário de Saavedro, pegue-as, elas serão adicionadas no pequeno livro que você pegou na casa do jardim de inverno, no nível inferior da Torre Central. Se possível leia esta narrativa de Saavedro. Ela estará logo na primeira página e narra o cinismo e crueldade dos dois irmãos, Sirrus e Achenar.

Após ler este relato esclarecedor, vá até o estranho mecanismo que lembra um retro-projetor no centro da sala. Olhe para baixo e você verá o casulo oval no fundo do poço, dentro dele há um Livro de Ligação. A sua direita há um pedestal com uma esfera azul no centro. Toque nela. Então você verá projetores saindo de cada uma das protuberâncias na parede. Eles mostrarão a mensagem que Atrus deixou a seus filhos. Note que a mensagem é entrecortada por uma gravação de Saavedro. Nesta mensagem ele mostra toda a sua esquizofrenia, sofrimento e também sua revolta. De certo modo sentimos até um pouco de compaixão por Saavedro.

Atrus inicia: Meus filhos. Eu prometi ensinar os segredos das minhas Eras. Esta Era é o primeiro passo, há três outros Livros de Ligação com entradas para outras Eras nesta ilha…

Então Saavedro entra com sua mensagem em uma atuação marcante: Olá Atrus. Já faz muito tempo. Desculpe não falar com você pessoalmente, mas devido as circunstâncias isso seria inviável…Preocupado com Releeshahn. Eu o tenho…Preocupado com seus amigos, familiares. Eu sei exatamente como você se sente…Para consegui-lo você terá que usar um pouco seus conhecimentos, mas antes fique com este conselho. Eu devo avisar que só há um problema, eu mudei os símbolos das Eras e você terá que usar suas próprias lições para conseguir vir atrás de mim…Encontre os três símbolos Atrus. Mas não demore eu não esperarei para sempre…

Após ouvir a mensagem de Saavedro, você já está ciente que além de encontrar os três símbolos para ter acesso a Era mais importante do jogo, ou seja, Narayan, você também terá que encontrar a solução para todos os problemas e sabotagens que Saavedro deixou nos mecanismos que Atrus construiu.

Encontrando os símbolos das Eras e os Livros de Ligação. Quando você começou a jogar, sabia que nem tudo seria fácil. Então vamos descobrir onde os três Livros de Ligação estão. Vire-se a sua direita, vá em direção ao primeiro projetor. Veja o mecanismo. Ele possui duas manivelas, uma na horizontal que está a sua esquerda e outra na vertical que está a sua direita. Você deverá mover estas manivelas para posicionar a imagem esbranquiçada da lente de vidro em cima do símbolo que ela representa. Este símbolo tem que estar em uma das três construções em forma de chifres, que estão espalhadas pela ilha.

Há três construções deste tipo e a imagem já está próximo ao símbolo ao qual deve ser encaixada. Para mover o símbolo você também pode tocar no centro da lente e movê-la à vontade. Mas lembre-se de usar as manivelas para aumentar ou diminuir a distância e o foco. A imagem deve ficar exatamente em cima do símbolo presente nas construções. Exatamente nas pequenas janelas que estão no centro das construções em forma de chifres. Após posicionar corretamente o símbolo anote a posição das pequenas esferas amarelas que estão ao redor da lente. Elas serão a chave para você ter acesso aos Livros de Ligação. Ao olhar a posição das esferas amarelas copie as coordenadas: numere as esferas de um a quatro de fora para dentro.

ERA VOLTAIC. Símbolo: uma chama incandescente. Localizado na construção em forma de chifre na frente de um pedestal com uma esfera de metal no topo. Esta esfera possui um prisma que será o código para dar acesso a entrada.

Esfera 1 Posição entre 6 horas e 7 horas
Esfera 2 Posição às 9 horas
Esfera 3 Posição às 6 horas
Esfera 4 Posição às três horas

ERA EDANNA. Símbolo: um pássaro. Localizado na construção em forma de chifre próximo ao paredão de rocha com os musgos e a estranha vegetação em forma de bulbos avermelhados. Temos que atravessar o paredão para ter acesso a entrada.

Esfera 1 Posição às 11 horas
Esfera 2 Posição entre 8 horas e 9 horas
Esfera 3 Posição às 6 horas
Esfera 4 Posição às 7 horas

ERA AMATERIA. Símbolo: uma esfera blindada. Localizado na construção em forma de chifre próximo ao platô onde o jogo iniciou, justamente próximo ao pedestal com a esfera vermelha no topo. A porta desta construção está abaixo da grande rocha e precisaremos chegar ao outro lado de uma pequena enseada para termos acesso a entrada.

Esfera 1 Posição entre 11 horas e 12 horas
Esfera 2 Posição entre 3 horas e 4 horas
Esfera 3 Posição às 6 horas
Esfera 4 Posição às 9 horas

Lembre-se não importa a ordem em que você visitar as Eras, o importante é completá-las para poder ter acesso aos três símbolos que abrirão a gaiola de metal oval, que guarda o Livro de Ligação para a Era Narayan. Após encontrar as três coordenadas das esferas amarelas, você deve sair deste aposento e alcançar a parte externa à partir da saída do elevador. Fique de frente para a porta do elevador. À sua direita há uma manopla na parede, abaixe a mesma. Logo você verá o elevador descendo. Após esta cena, abra a porta. Na porta seguinte na parte superior a esquerda, há duas trancas de ferro. Toque nelas e elas se abrirão. Agora é só abrir a porta e você estará na parte externa da Torre Central.

Note que mesmo se você clicar nos botões verdes que chamam o elevador, ele não virá, pois você está dentro do cubículo. Então não se preocupe, se você precisar voltar a esta sala circular, poderá usar esta porta como acesso. Saia e siga até a praia à partir das escadas fixadas na rocha as quais você passou anteriormente. Agora invés de você pegar o lado esquerdo e ir até a pequena enseada, você irá para o lado direito, seguindo a orla da praia. Neste lugar você iniciará a busca pela solução do prisma para ter acesso a Era Voltaic.

Manual MYST III Exile. Introdução do jogo.
Manual MYST III Exile – Os Personagens. Explicando quem é quem e a interface do jogo.
Manual MYST III Exile – Era Tomahna. A nova casa de Atrus e Catherine.
Manual MYST III Exile – Era J’nanin. A Era do aprendizado.
Manual MYST III Exile – Era Voltaic. A Era das forças magnéticas.
Manual MYST III Exile – Era Edanna. A Era das forças da natureza.
Manual MYST III Exile – Era Amateria. A Era das forças dinâmicas.
Manual MYST III Exile – Era Narayan. A Era do equilíbrio de forças.

Texto e comentários por: Adriana B. Portes.
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