Manual MYST III Exile – Era Voltaic

Texto e comentários por: Adriana B. Portes.
Voltaic a Era das Forças Magnéticas.
Um cânion encantador.

Você agora está à caminho da Era Voltaic, a Era da Energia Magnética. Ainda em J’nanin, saia da Torre Central usando a manopla do lado direito da porta do elevador. Depois entre no elevador e aperte a tranca de ferro na parte superior esquerda da porta externa. Automaticamente a porta atrás de você irá fechar e a porta externa irá abrir. Você terá acesso a parte externa da Torre Central.

Atravesse a ponte de metal à sua frente, desça a escada fixada na rocha, siga pela pequena ponte de metal e desça novamente a pequena escada de metal, que desemboca na areia da praia. Agora novamente olhando para o mar você deve virar para a direita. Você seguirá por um caminho de areia ladeado por rochas. Veja ao longe um pedestal com uma espécie de sinalizador no topo, na verdade ele é um transmissor de luz, que usa espelhos para refletir a luz em determinada direção.

Siga em frente e no final do caminho dobre a esquerda. Você chegará em um ponto que dará para o mar. Você está em cima de um grande rochedo. Abaixo você verá uma grande esfera de vidro em cima de uma torre de alvenaria fincada no mar. À sua esquerda você verá um mecanismo de engrenagens com uma espécie de manopla giratória. Clique quatro vezes nesta manopla circular e você verá a esfera de vidro lá em baixo movendo-se, ela posicionará a abertura espelhada na sua direção. Ela convergirá a luz do sol na direção do pedestal transmissor de luz. Você poderá ver nitidamente um facho de luz saindo deste mecanismo em direção a um pedestal às suas costas com uma esfera amarela no topo.

Resolvendo o quebra-cabeça do prisma. Chamarei os pedestais pelas cores das esferas que estão em seu topo e considerarei os pedestais com as esferas vermelhas como coringas. Você deverá anotar a ordem das cores, as quais estão nos pedestais que iremos conectar através do facho de luz.

Cada pedestal possui um casulo de metal com quatro aberturas, duas com lentes e duas com espelhos. Um lado captará a luz o outro convergirá a luz para determinada direção. Pela lente de um dos lados você poderá ver o próximo pedestal a ser atingido pela luz. Mas nem todos os pedestais estarão calibrados, então você terá que usar a dedução lógica para enviar o facho de luz para o lugar certo, que é a porta de entrada da construção semelhante a chifre que mostra o símbolo da Era Voltaic. Na ilha há dois pedestais amarelos, dois vermelhos, um azul, um verde, um púrpura e um que Saavedro quebrou.

Vá em direção ao pedestal com a esfera amarela próximo a você. Não mexa nele ainda, olhe somente pela abertura onde está a lente para ver qual será o próximo pedestal a ser atingido pela luz. Você verá apenas o topo de um pedestal destruído. E agora? Bem, vamos usar a dedução lógica e mirar a luz para o pedestal mais próximo, no caso o com a esfera azul. Toque na manopla giratória somente uma vez e a luz será direcionada para o pedestal azul. Agora desça até o caminho de areia e siga em direção a enseada, fazendo o caminho inverso. Depois de dois cliques você verá a sua esquerda uma escada fixada na rocha, suba e você terá acesso ao pedestal azul. Olhe pela lente e você verá o próximo pedestal com uma esfera verde. Direcione a luz para o pedestal verde.

Agora saia deste platô, pegue o caminho da praia, ande pela enseada, a qual você passou anteriormente, ande pelas pedras e suba a pequena rampa de areia, passe pelo pedestal púrpura, pegue a esquerda, desça pela escada de pedra. Quando chegar na encruzilhada desça em direção a grande ponte de metal. Passe pelo platô de intersecção, onde você viu o musgo verde com a estranha vegetação vermelha em forma de bulbos. Siga pela pequena ponte de metal à frente e suba a escadaria de pedra. Você chegará em um outro platô com uma escada de metal, suba para ter acesso ao pedestal verde. Ao olhar pela lente, você não verá nenhum pedestal, isso ocorre porque Saavedro desalinhou alguns dos pedestais. Então teremos que direcionar a luz para o pedestal mais próximo com a esfera vermelha logo em frente. Dê um toque na manopla giratória e saia deste platô.

Desça a escada de metal, siga pela direita e suba a escadaria de pedra para o segundo pequeno platô. Ao chegar no pedestal vermelho você notará que ele está apontando para o pedestal amarelo. Este pedestal está próximo a encruzilhada inicial que levou você até a grande ponte de metal. Bem, mire a luz na direção do pedestal com a esfera amarela. Saia deste platô, desça a escada de pedra e tome a direção das pontes de metal. Ao sair da grande ponte de metal, vá até a encruzilhada e siga para a esquerda. Suba a pequena escada de pedra e você terá acesso ao pedestal com a esfera amarela. Ao olhar pela lente, você verá o pedestal com a esfera púrpura. Agora é só direcionar a luz nesta direção, desça a escada de pedra, suba a próxima escada de pedra e veja a lente do pedestal púrpura. Ao olhar na lente você verá somente o mar, então você deverá direcionar a luz para o próximo pedestal que é o com a esfera vermelha. Clique na manopla giratória duas vezes.

Pronto agora você deve seguir até o pedestal vermelho, este foi o primeiro pedestal que você viu ao chegar nesta Era. Desça a rampa de areia e passe pelo caminho de pedras da enseada, suba a pequena escada da rocha e chegue ao platô inicial. Ao chegar no pedestal com a esfera vermelha, você notará que a luz está apontada para o mar. Mas temos que apontá-la em direção a construção onde encontramos o símbolo da Era Voltaic. Gire a manopla ao redor do pedestal uma vez e tudo estará pronto.

Agora saia deste platô, pegue novamente o caminho da praia, siga para a direita, passe pelo primeiro pedestal amarelo, pelo pedestal quebrado e siga em frente, depois siga para a direita e você irá descer a escada de pedra, ao chegar na encruzilhada suba a próxima escadaria, se você descer irá para o Jardim de Inverno. Ao subir a escadaria você chegará em frente a porta que dá acesso a Era Voltaic. Você verá outro pedestal semelhante ao transmissor de luz, mas este funciona como um PRISMA que reflete cores em um mecanismo circular com botões que está na porta. Agora você deverá apertar os botões na ordem das cores, as quais você acionou os pedestais direcionais. A ordem é a seguinte:

Amarelo Azul Verde Vermelho Amarelo Púrpura Vermelho

A porta irá abrir. Você verá uma gaiola oval, semelhante a que você já viu na Torre Central. Ela está pendurada próximo ao teto. O chão é ricamente decorado com um símbolo que representa as forças magnéticas, atrás de você o mesmo símbolo está na porta sendo iluminado por uma bela luminária vermelha. Siga em frente e veja um mecanismo com esferas. Aqui você terá que usar as mesmas coordenadas já utilizadas anteriormente para focalizar o símbolo da Era Voltaic na Torre Central. Lembre-se de numerar as esferas de um a quatro de fora para dentro. As coordenadas são:

Esfera 1 Posição entre 6 horas e 7 horas
Esfera 2 Posição às 9 horas
Esfera 3 Posição às 6 horas
Esfera 4 Posição às três horas

Rapidamente a gaiola oval irá descer e você terá acesso ao Livro de Ligação da Era Voltaic. Aproxime-se do Livro de Ligação, ele irá abrir, clique na imagem da Era Voltaic e você será transportado para uma ilha rochosa cercada pelo mar com um céu azul iluminado.

Chegando em Voltaic. Ouça as ondas chocando-se nas pedras. A primeira construção que você irá ver será um prédio de pedras em formato circular. Você estará sobre uma das muitas passadiças de metal que estão espalhadas por esta Era. Siga na direção a construção, em frente da construção de pedra você verá uma enorme porta circular, que lembra a porta de um cofre. A princípio ela não parece ter uma fechadura, mas possui um mecanismo no seu centro que deve acionar a abertura da grande porta. Ao tocar a maçaneta de metal, você não conseguirá abrir a enorme porta. Mas não se preocupe em breve você poderá acessar este lugar. Olhe para sua esquerda e você verá no final do caminho de metal uma escultura de ferro com formas arredondadas, toque na esfera central e ela irá abrir. Em seu interior você verá o Livro de Ligação para J’nanin.

Conhecendo o Cânion. Olhando ao redor você verá algumas construções que lembram uma represa. Também verá uma escada de
metal que não dá em lugar algum e uma espécie de ancoradouro. Olhando além da construção de pedra, você verá que a passadiça de metal segue em direção a um abertura na rocha. Vá nesta direção e você entrará em uma espécie fenda na rocha. Note que a sua direita há uma entrada circular contornada em ferro que dá acesso à uma longa caverna pouco iluminada com luzes alaranjadas. Bem à sua frente o caminho das passadiças continua mostrando um grande vão ou ravina com enormes construções. Há pontes e escadas de metal e um estranho mecanismo de trilhos que lembram na verdade a coluna vertebral de algum animal pré-histórico.

Acionando a força. Você pode explorar o cenário da ravina posteriormente, quando acionarmos parte da força geradora para que a maioria dos mecanismos possa funcionar. Agora você deve entrar na caverna iluminada com luzes alaranjadas, logo no início da fenda na rocha. Note que a passadiça de metal continua indefinidamente em seu interior. Siga alguns passos e você verá no chão à sua frente mais páginas do Diário de Saavedro. Incorpore as páginas no diário apenas clicando em cima delas.

Continue em frente até chegar em uma encruzilhada. Você verá a esquerda uma porta de ferro com uma maçaneta vermelha. Ao tentar abrí-la ela não responderá, pois estará trancada pela parte de dentro. Ao voltar-se para o outro lado você verá nitidamente a encruzilhada. À sua esquerda há um túnel com luzes azuis e a sua direita um túnel com luzes alaranjadas. Siga pelo túnel da esquerda com luzes azuis e continue até encontrar uma intersecção de pedra. Esta intersecção terá uma espécie de ante-sala com um painel verde a direita e uma escada de ferro a esquerda. Note que as paredes são do mesmo material do prédio de pedra circular. Você também ouvirá um som forte de água corrente.

Siga em frente e entre em uma espécie de corredor com chão de madeira, depois dele você chegará a um platô externo. Olhe para a direita e você verá o ponto de chegada, a estrutura circular com a grande porta de metal. Também poderá constatar que você está em cima de uma represa. À sua frente você verá outra escotilha de metal com o mesmo mecanismo de fechadura da primeira escotilha. Note que próximo a represa onde a água cai, há um tubo de ferro com uma escada de metal. Um lugar que possivelmente dá acesso a um nível inferior. Contudo ele está cheio de água impossibilitando o seu acesso. Você terá que fazer esta água desaparecer.

Ativando a Turbina do Gerador. Volte para a intersecção onde você viu o painel de controle com vidro verde e a escada de ferro. Suba pela escada de ferro e você terá acesso ao nível superior da parte externa. Uma espécie de torre sobre a represa. Veja a sua direita uma manopla circular vermelha, que parece abrir uma espécie de válvula. Clique nela e você verá a comporta da represa movendo-se em sua direção.

A pesada porta de madeira fechará a entrada de água na saída da caverna onde você esteve a pouco tempo atrás. Note à sua esquerda alguns parafusos e porcas, sinal que Saavedro andou mexendo no mecanismo da represa e no mecanismo que acionaria a turbina principal. Então você terá que fazer a turbina funcionar manualmente. Desça novamente pela escada de ferro e entre pelo túnel com o chão de madeira indo até a parte externa novamente. Note que o tubo de ferro com a escada de metal agora está vazio. Desça por esta escada de ferro e olhe para a sua esquerda. Haverá uma porta de ferro com um botão vermelho no centro. Clique neste botão e a porta irá abrir.

Você verá o eixo principal da turbina. Para o gerador funcionar você deverá conectar este eixo na turbina principal, que irá gerar energia através da força hidráulica. Clique neste mecanismo e logo uma engenhosa mistura de engrenagens irá movimentar-se forçando o eixo para cima e o encaixando na turbina. Isto lembra um macaco hidráulico para carros. Bem, após esta operação, volte para o túnel com chão de madeira. Na verdade ele é o interior de uma grande turbina, mas ele está estático. Então temos que acionar manualmente as pás da turbina para que a água movimente o mesmo e gere energia. Siga até a primeira escotilha de vidro a sua direita, note que ela está quebrada. Aproxime-se e clique uma vez no mecanismo de pás de metal. Imediatamente as pás começarão a girar. Agora tudo parece trepidar a sua volta. Bem você conseguiu acionar o gerador. Volte para a intersecção e veja o painel de controle com o vidro verde, há dois círculos iluminados. São os dois locais onde você acionou a força, a roda de água com a turbina de força e a Câmara Eletromagnética. Agora vamos para a Câmara Eletromagnética.

Calibrando a Câmara Eletromagnética. Entre novamente no túnel que está trepidando e vá em direção a parte externa onde está a barragem de madeira. Note que agora no centro do tablado circular a engrenagem move o pequeno círculo de ferro central. Note também que o mecanismo que trava a porta de ferro, semelhante a uma porta de cofre, está iluminado com uma cor verde limão. Siga até a porta de ferro e clique na maçaneta. A porta irá abrir e você irá ver uma escada de metal saindo de dentro de um tubo de ferro. Desça pela escada. Ao entrar nesta sub-câmara, veja a sua esquerda um monitor circular de vidro negro. Abaixo dele há uma esfera de ferro, clique nela para você ver e ouvir a próxima mensagem de Saavedro.

Saavedro cumprimenta Atrus. E sorri: Ola Atrus, esqueceu como funcionam os seus mecanismos? Espero que você tenha aprendido bem as suas próprias lições. Eu lembro que você disse em uma de suas aulas que gostaria que Sirrus e Achenar aprendessem o máximo possível em todas as Eras que eles visitassem. Voltaic, Amateria, Edanna e por fim Narayan. Veja o que eles fizeram. Você nunca mais voltou para ver o que eles fizeram… E Saavedro continua o discurso demonstrando todo o seu desespero e sede de vingança.

Após ouvir a mensagem de Saavedro, siga pelo túnel à sua direita, ele irá terminar na Câmara Eletromagnética. Ao entrar você verá um grande gerador, ele está exatamente embaixo da turbina principal de força, mas você precisa ajustar a rede de circuitos para que o gerador possa manter uma corrente elétrica estável.

Desça a pequena escada de metal e de uma volta completa em torno da câmara. Aproveite para pegar mais páginas do Diário de Saavedro no chão em frente ao painel número três em idioma D’ni. Note que há uma tampa de ferro enferrujada em cada nicho com um número D’ni. Conheça os números D’ni no Relto. da página. Logo abaixo desta tampa de ferro há um pequeno nicho com um mapa de circuitos, não toque em nada ainda!

Todos os mapas de circuitos estão conectados entre si mas não estão transmitindo eletricidade, pois estão desconectados do gerador principal. Sua meta é fazer com que todos conectem-se utilizando os botões pretos que estão tanto na esquerda como na direita de cada mapa de circuito. Lembre-se que a cada movimento, todos os mapas de circuitos em cada um dos cinco painéis são modificados, pois todos estão interligados. Mas esta é justamente a resposta, pois basta apenas conectar um dos painéis ao gerador, para que todos se conectem simultaneamente. Siga para o primeiro painel e clique na placa de circuitos. Agora aperte os botões da direita na seguinte ordem: de cima para baixo somente os botões da direita.

1ª botão da direita 2 vezes SUPERIOR
2ª botão da direita 1 vezes CENTRAL
3ª botão da direita 5 vezes INFERIOR

Após acionar a seqüência certa, volte para a escada e suba para o corredor, volte-se em direção ao gerador e você verá faíscas elétricas pairando no topo da engenhoca. Agora você acionou toda a parte elétrica desta Era.

Volte pelo corredor até a sub-câmara onde você viu a mensagem de Saavedro. Suba a escada de metal e saia da Câmara Eletromagnética para o platô externo de madeira. Entre no corredor de madeira trepidante e saia na intersecção. Olhe para sua esquerda e veja o painel de vidro verde. Agora você já acionou quatro pontos da ilha. Inclusive o elevador e a Sala da Caldeira. Siga para sua direita e entre no corredor com luzes azuis, siga até a encruzilhada e mude para o corredor com luzes alaranjadas. Siga pelo corredor até sair na parte externa onde há a fenda e a primeira passadiça de metal.

Agora volte para a ravina, onde você viu anteriormente as enormes estruturas de ferro. Siga em frente até notar uma bifurcação. Uma passadiça de metal que leva até a entrada do elevador à sua direita. Entre no elevador e mova a alavanca para frente. Automaticamente você irá descer para um segundo patamar. Olhe para sua direita e veja no chão próximo a parede de metal, mais páginas do Diário de Saavedro. Clique nelas para adicioná-las ao diário. Agora siga pelo corredor até o final da passadiça de metal. Você irá ver uma alavanca semelhante ao do elevador. Mova ela para trás e você verá a sua direita, a enorme porta circular do hangar abrir e fechar. Note que há uma embarcação do outro lado. Ela lembra um barco, mas possuí uma espécie de balão na parte superior.

Após este passeio, volte para o elevador acione a alavanca e volte para o patamar superior. Dobre para a direita e siga até o final da passadiça de metal. À sua direita você poderá ver com mais detalhes a saída do hangar e a embarcação voadora. Desça a escada de metal à sua frente e continue andando até chegar em um nicho de metal onde há um painel de controle com quatro válvulas vermelhas. Deste painel você controlará a entrada de vapor no interior do balão que está acima da embarcação. Mas note que no momento nada está funcionando, pois não temos vapor. Esta será sua próxima missão: enviar vapor para este painel de controle. Olhe atrás de você, há uma escada de metal em frangalhos, este era o lugar onde você poderia acessar a embarcação com maior facilidade, contudo Saavedro fez o favor de destruir este acesso. Mas nem tudo está perdido…

Entrando na Sala da Caldeira. Fique em frente ao painel com as quatro válvulas vermelhas. Agora olhe para a sua direita. Atrás da parede de metal há outra válvula e uma espécie de escada, na verdade um cano de ferro com degraus espaçados. Suba nesta escada e você chegará ao topo do hangar. Vire para a direita e você verá uma pequena plataforma de ferro e próximo a ela uma esfera de metal com uma manopla no centro. Olhe para o assoalho de metal e veja mais páginas do Diário de Saavedro, neste trecho ele fala sobre: preparar tinta para suas pinturas.

Após ler este trecho da agonia de Saavedro, clique sobre a manopla para mover a esfera, ela abrirá caminho para a parte externa superior do hangar. Agora entre neste nicho circular e siga por cima da grande coluna de ferro até chegar do outro lado. Você irá ver a parte final de um duto de ventilação. Passe para uma pequena plataforma bem à sua frente e abra a escotilha destravando a tranca externa, uma espécie de manopla vermelha logo abaixo da escotilha.

Agora você deve entrar neste túnel escuro. Siga até o final. Agora dê meia volta e olhe para o assoalho de ferro. Você verá luz vindo de uma das saídas de ar. Abra esta pequena escotilha e você terá acesso a Sala de Controle da Caldeira. Justamente a porta de ferro que você tinha visto no túnel da caverna, em frente da encruzilhada entre as luzes azuis e as luzes alaranjadas. Lembra?

Destranque a porta e você verá o túnel na caverna. Agora volte-se para dentro da Sala de Controle, você verá uma escotilha de vidro que mostra uma caldeira. A cena é incandescente, à sua frente há um pedestal com uma alavanca de ferro com uma esfera vermelha na ponta. Veja que Saavedro adicionou uma barra de ferro no centro do mecanismo impedindo que ele funcionasse corretamente. Este pedestal está parcialmente danificado. Agora desça a pequena escada de ferro que o levará até a parte inferior da Sala de Controle.

Você verá um cubículo com uma escotilha de ferro e um mecanismo a esquerda que a abre. No momento ela não irá abrir, pois há lava do outro lado da porta e você pode morrer se tentar entrar na caldeira. Suba novamente a escada e vá até o pedestal. Seu objetivo é acionar o exaustor próximo ao teto da caldeira, o mesmo irá enviar vapor para o Painel de Controle com as válvulas próximo ao hangar. Siga as seguintes instruções exatamente na ordem. Dará um pouco de trabalho movimentar a alavanca, mas com paciência você irá conseguir.

Acionando a Caldeira em Nove Movimentos:

1º Movimento – SALA DE CONTROLE. Clique sobre a esfera vermelha e segure a alavanca. Empurre a alavanca o máximo possível para cima. Ela deve dar uma volta anti-horária circulando o pedestal. A lava irá escoar da caldeira liberando a sua entrada na mesma. Agora desça a escada atrás de você e abra a escotilha de ferro entrando na caldeira. Siga até o próximo pedestal onde você verá também uma alavanca de ferro com a esfera vermelha. Saavedro não danificou este mecanismo então você irá trabalhar com o mesmo.

2º Movimento – SALA DA CALDEIRA.Clique sobre a esfera vermelha e segure a alavanca. Empurre a alavanca da direita para a esquerda. Ela deverá mover o tubo de ferro com uma grande engrenagem para a esquerda da caldeira. E você irá ver o primeiro painel de Saavedro na parede da direita. Ele mostra um incêndio causado por Sirrus e Achenar em Narayan, enquanto ele tenta proteger sua esposa.

3º Movimento – SALA DA CALDEIRA. Clique sobre a esfera vermelha e segure a alavanca. Empurre a alavanca o máximo possível para cima. Ela deve dar uma volta anti-horária circulando o pedestal. A lava irá entrar da caldeira e a plataforma de ferro onde você se encontra irá subir ao nível do painel de Saavedro.

4º Movimento – SALA DA CALDEIRA. Clique sobre a esfera vermelha e segure a alavanca. Empurre a alavanca da esquerda para a direta. A engrenagem irá para a direita.

5º Movimento – SALA DA CALDEIRA. Clique sobre a esfera vermelha e segure a alavanca. Empurre a alavanca o máximo possível para baixo. Ela deve dar uma volta horária circulando o pedestal. A plataforma de ferro irá subir mais ainda e você terá acesso ao controle que aciona o exaustor. Vá até o final da plataforma e “clique” no mecanismo que lembra a trava da escotilha da Câmara Eletromagnética. Você irá ouvir um ruído característico e pulsante do mecanismo sendo acionado.

6º Movimento – SALA DA CALDEIRA. Clique sobre a esfera vermelha e segure a alavanca. Empurre a alavanca o máximo possível para cima. Ela deve dar uma volta anti-horária circulando o pedestal. A plataforma irá descer.

7º Movimento – SALA DA CALDEIRA. Clique sobre a esfera vermelha e segure a alavanca. Empurre a alavanca da direita para a esquerda a engrenagem irá para a esquerda.

8º Movimento – SALA DA CALDEIRA. Clique sobre a esfera vermelha e segure a alavanca. Empurre a alavanca o máximo possível para baixo. Ela deve dar uma volta horária circulando o pedestal. A lava irá escoar da caldeira e a plataforma de ferro irá descer ao nível do chão. Não mexa mais neste pedestal e assegure-se que a engrenagem com o tubo de ferro esteja do lado esquerdo da caldeira.

9º Movimento – SALA DE CONTROLE. Saia da caldeira e siga até a Sala de Controle.Clique sobre a esfera vermelha e segure a alavanca. Empurre a alavanca o máximo possível para cima. Ela deve dar uma volta anti-horária circulando o pedestal. Desta vez a lava irá entrar da caldeira liberando vapor em seu interior. O exaustor irá direcionar este vapor até o hangar.

Acionando a Embarcação Voadora. Este quebra-cabeça é bem mais simples do que o anterior na Sala da Caldeira, contudo é um tanto trabalhoso. Este painel de controle possuí três níveis e um elevador. O primeiro nível é onde você está agora. Sua meta será manter a pressão do vapor em determinado patamar. Para medir a pressão do vapor há um barômetro com ponteiro logo abaixo das quatro válvulas vermelhas. Você deverá deixar o ponteiro – lado maior – em cima da trilha pontilhada e o – lado menor – depois da área vermelha.

Fazendo uma analogia com um relógio o ponteiro deve marcar por volta de quatro e cinqüenta e cinco. O problema é que o elevador também usa vapor, e isso fará a pressão diminuir. Por isso você deve visitar todos os níveis do painel para calibrar a pressão. Para acionar as válvulas basta apenas clicar sobre elas. Para acionar o elevador basta empurrar a alavanca à sua esquerda. Empurrando para trás fará com que o elevador suba. Empurrando para frente fará com que o elevador desça. Numere as válvulas de um a quatro da esquerda para a direita.

1º Nível  Feche todas as válvulas. A da extrema direita está danificada
2º Nível  Feche todas as válvulas
3º Nível  Feche somente a válvula da extrema direita ou seja a quarta
2º Nível  Abra a primeira e a segunda válvula
1º Nível  Abra todas as válvulas. Para equilibrar a pressão

Saia do painel e siga para a esquerda onde está a válvula externa atrás da parede de metal. Ela enviará o vapor com a pressão calibrada para o balão da embarcação. Clique na válvula vermelha e você irá ouvir um som característico de vapor sendo direcionado para a embarcação. Logo depois o balão irá inflar e a embarcação irá mover-se. Os cabos de contenção de metal serão arrebentados e a nave ficará livre para voar entre a guia de metal.

Um pequeno passeio. Agora volte pela passadiça de metal, suba a escada e siga em direção ao elevador no início da ravina. Entre no elevador e acione o mesmo, desça até o segundo patamar, siga até o final da passadiça. Ao chegar em frente a grande porta circular do hangar, empurre a alavanca a sua esquerda. Em seguida você irá ver a porta do hangar abrir e a embarcação seguirá até um ponto de intersecção em sua frente. Quando ela estacionar você deve embarcar e empurrar a manopla em seu interior. A embarcação irá mover-se pelo cabo guia até a parte externa da ravina. Veja a cachoeira e a turbina acionada pela força da água. Você seguirá até o ancoradouro de metal, o qual você viu ao chegar nesta Era.

Em seguida saia da embarcação e siga até o final da passadiça de metal. Ao olhar para a esquerda você verá ao longe a turbina com as pás e a represa de madeira. Volte-se para a alavanca e empurre a mesma. Então a embarcação irá mover-se ligando a guia de metal ao um cabo de que sai da pequena ilha. A energia elétrica será enviada para a pequena ilha inicial. Ao mesmo tempo algo inusitado irá acontecer. A pequena ilha será recortada por uma força que emana de seu interior e irá flutuar em sua frente revelando uma grande bobina que gera energia eletromagnética. Você viu algo semelhante no estúdio da casa do Jardim de Inverno na Era J’nanin.

O símbolo da Energia Eletromagnética. Note que abaixo da ilha haverá uma trilha de pedras brancas que estão alinhadas em espiral. Após esta visão fantástica que desafia a gravidade, volte para a embarcação e acione a manopla novamente. Agora sua viagem será curta. Você será enviado até a porta circular de metal. Clique sobre a tranca e a porta irá finalmente abrir, você verá uma câmara circular com luzes azuis. Entre e desça pela escada central. Então olhe para baixo e você verá outra escotilha. Clique na pequena manopla de metal e ela irá abrir. Agora você entenderá o desenho em espiral que as pedras brancas estão fazendo logo abaixo da ilha flutuante.

Este é o símbolo da ENERGIA. Ao mesmo tempo à sua direita, uma folha de papel será impressa com o símbolo da ENERGIA e ela será adicionada ao seu catálogo de diários logo abaixo na sua tela. Agora vire-se para a direita e você verá uma espécie de armário embutido em metal com bordas de madeira. Clique na portinhola e em seguida um Livro de Ligação para J’nanin será oferecido a você. Clique na imagem do livro e você voltará para a Era J’nanin.

Você irá retornar para J’nanin trazendo a página com o símbolo da ENERGIA. Depois do vôo panorâmico você será transportado para o interior da Torre Central. Aproxime-se do aparelho semelhante a um retro-projetor e coloque a página com o símbolo recém adquirido sobre a tela de vidro circular. Em seguida você verá a máquina fazendo a leitura da página e literalmente incorporando o símbolo ao mecanismo. A gaiola oval irá subir e ficará à sua frente, contudo não irá abrir ainda. Mas não fique decepcionado, haverá outra mensagem de Saavedro para você. Para ver a mensagem novamente basta clicar na esfera azul à sua direita.

Não é tão fácil, não é Atrus? Correndo de um lado para o outro como um rato através de uma ratoeira. Procurando desesperado um sinal para salvar o seu mundo. Encontrando uma pista aqui outra ali, mas sem uma resposta concreta. Sirrus e Achenar não se importaram em salvar Narayan. Toda aquela história sobre consertar as instabilidades, reescrever uma Era inteira, reviver nosso mundo mesmo se ele fosse aniquilado. Todo o tempo eles esconderam a verdadeira intenção que tinham a respeito de nosso mundo. Nós acreditamos nas mentiras deles, abandonamos nossas tradições e assim começamos a destruir Narayan. E quando as árvores Lattice começaram a morrer, vimos que não podíamos fazer mais nada. Quando eu segui eles até este lugar e falei sobre nossa iminente destruição eles não deram ouvidos, apenas riram. Disseram que já haviam feito tudo que necessitavam e jamais reconstruiriam Narayan, que nunca mais voltariam em nossa Era. Meu querido e velho amigo Atrus, a maior lição de todas começa agora, venha até Narayan para ver o que seus filhos fizeram. Lembre-se você ainda precisa encontrar dois símbolos.

Após ouvir a mensagem de Saavedro você deverá encaminhar-se para a Era seguinte. Afinal você precisa dos três símbolos para ingressar em Narayan. Você pode optar tanto por Edanna como por Amateria. Mas se você está seguindo este manual então iremos para Edanna. A Era que lida com as forças da natureza e a perfeita simbiose entre a fauna e a flora.

Manual MYST III Exile. Introdução do jogo.
Manual MYST III Exile – Os Personagens. Explicando quem é quem e a interface do jogo.
Manual MYST III Exile – Era Tomahna. A nova casa de Atrus e Catherine.
Manual MYST III Exile – Era J’nanin. A Era do aprendizado.
Manual MYST III Exile – Era Voltaic. A Era das forças magnéticas.
Manual MYST III Exile – Era Edanna. A Era das forças da natureza.
Manual MYST III Exile – Era Amateria. A Era das forças dinâmicas.
Manual MYST III Exile – Era Narayan. A Era do equilíbrio de forças.

Texto e comentários por: Adriana B. Portes.
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