Manual MYST IV Revelation

Texto e comentários por: Adriana B. Portes.
Começando a aventura em MYST IV Revelation.
Conhecendo aspectos do cenário e do jogo.

Olá caro explorador. Vou tentar explicar os acontecimentos que cercam o quarto jogo da Serie MYSTRevelation. Esta tarefa não será fácil, pois este jogo realmente me surpreendeu. Novamente temos o roteiro eficiente de Mary DeMarle, que também escreveu o roteiro de MYST III – Exile. Esta autora talvez seja especialista em dramas, pois as duas histórias contam capítulos negros da vida de Atrus e de seus filhos.

Se você ainda não tentou jogar este fascinante episódio da saga recomendo que primeiro explore o jogo e tente solucionar os quebra-cabeças, para então ler algumas das revelações feitas nesta página. O próprio jogo já vem com um esquema de ajuda muito interessante onde o jogador em apuros poderá recorrer para solucionar os diversos enigmas espalhados nos fascinantes cenários. Gostaria de ressaltar que o manual que estou disponibilizando aqui foi baseado em minha própria experiência jogando, então podem existir outras formas, mais eficientes ou mais complicadas, de explorar este mesmo jogo e suas Eras.

Realmente o setor de divulgação da Cyan não mentiu quando disse que Revelation era o mais fascinante jogo da Série MYST, neste novo capítulo do jogo finalmente serão revelados muitos dos segredos que vinham sendo guardados há vinte anos, desde MYST I, quando os dois filhos de Atrus, Sirrus e Achenar aprisionaram o próprio pai e queimaram a maioria dos Livro de Ligação da Biblioteca de MYST.

O jogo traz desta vez muitas inovações, contudo alerto que tais recursos necessitam de um computador com muita memória e uma placa de vídeo de grande capacidade.

Outro diferencial, que não agradou muito os jogadores na época do lançamento, foi o formato da mídia em DVD, hoje isso é bem comum. À época este recurso foi necessário devido o grande tamanho do jogo e os inúmeros cenários e interações disponíveis.

Desta vez o jogador tem uma ajuda extra. Estou falando de um menu sofisticado, que lembra um pouco o menu utilizado em MYST III Exile. Neste menu, você já tem os comandos de praxe como salvar e carregar, a inovação foi inserir um quesito de ajuda. Em qualquer parte do jogo o explorador poderá acessar este item no menu de opções e terá um mapa detalhado da Era visitada e também a solução de quebra-cabeças determinados à sua escolha, para isso há três níveis de ajuda. Mas não se anime muito, pois mesmo com a ajuda extra, alguns dos quebra-cabeças são mais complicados do que esperamos. Outro recurso recorrente e de grande ajuda são os itens: máquina fotográfica e diário, ambos aparecem assim que o jogo inicia na Era Tomahna. Você pode perguntar: Tomahna? Sim, caro colega explorador… É àquela mesma Era que conhecemos no jogo MYST III Exile, contudo agora poderemos ver a Era com muitos detalhes.

Outro capítulo à parte é a trilha sonora, que está belíssima: ás vezes forte ou visceral e às vezes suave e harmoniosa com o uso constante de coral e melodias orientais. Também ouviremos novamente uma linda música de Peter Gabriel, que já tinha participado de Uru Ages Beyond MYST, a música Curtains tocará duas vezes durante o jogo. Em uma delas quando você encontrar com os Ancestrais de Serenia e outra no momento dos créditos.

Outro detalhe que não posso deixar de comentar é o realismo. As árvores balançam ao sabor do vento, a água é cristalina e pode ser tocada e até mesmo alguns dos itens na natureza podem ser retirados do lugar e apalpados. Sem falar nos recursos usuais, como arrastar, puxar, empurrar e apertar, uma série de gavetas, alavancas e acessórios. Alerto também para o jogador visitar constantemente a página oficial do jogo para copiar os patches que estão a disposição. Até o momento há três patches o último insere legendas em inglês no jogo e conserta alguns defeitos no decorrer das Eras.

História por trás do Enredo.

Vamos ao enredo. Revelation pode ser desvendado tanto por jogadores experientes no mundo de MYST, como por jogadores novatos, pois as informações são tantas e estão presentes em tantos lugares que será impossível não entender o enredo que cerca o jogo. A trama central é recorrente. Sirrus e Achenar: o que aconteceu com os dois irmãos traiçoeiros? Ainda estão vivos? E se estão vivos, onde eles viveram todo este tempo? Atrus sente-se culpado por algo? Será que Sirrus e Achenar arrependeram-se de ter aprisionado e traído o próprio pai? Eles realmente seqüestraram Yeesha? E se seqüestraram Yeesha…Qual foi o real motivo? Pretendem matá-la ou mantê-la cativa? E onde está Catherine? São inúmeras questões que cercam este jogo.

O jogo começa um tanto sombrio. Atrus está preparando-se para escrever uma carta para você. Nesta carta ele explica o motivo da sua convocação:

Meu amigo. Durante vinte anos eu guardei um segredo… As pessoas ainda comentam sobre meus filhos e as terríveis coisas que eles fizeram. E mesmo assim eu me esforço para permanecer em silêncio. Eu não falei sobre meus filhos até agora e nunca mencionei nada sobre meu sentimento de fúria quando eu queimei os dois Livros de Ligação, que os mantinham presos em armadilhas. Algumas pessoas acreditam que eles morreram naquele incêndio. Mas a verdade é que eles não morreram. Você é o único a quem confidencio isto meu amigo. Então eu peço que você venha à Tomahna, pois existem coisas que preciso te contar a respeito de meus filhos…

Após a introdução você é levado até uma gôndola semelhante a vista em MYST III Exile, mas quem está no controle é a jovem Yeesha. Pelas datas cedidas por Atrus, ela está com dez anos sendo muito falante e confiante, tipicamente uma pré-adolescente que não tem medo do perigo e está pronta para novos desafios. Talvez seja este o maior medo de Atrus e Catherine.

Ao contrário do que muitos pensam, Yeesha conhece os irmãos e até mesmo trocou presentes e livros com eles. Estas trocas são feitas através de pequenas câmaras de segurança construídas com as poderosas pedras de Nara, instaladas nas Eras Prisão de cada um dos irmãos. Talvez tenha sido um modo de Atrus agradar Catherine, que nunca entendeu a verdadeira natureza dos filhos e sempre esteve disposta a libertá-los de seus castigos.

Viver vinte anos em Eras desertas não deve ter sido fácil para ambos irmãos. Mas quando lembramos o que eles fizeram com Narayan em MYST III Exile, onde grande parte da população morreu e como arquitetaram a traição contra seu pai e mãe, temos é vontade de matá-los também.

Após sua chegada Atrus vem receber você com um sorriso preocupado, ele logo toca na ferida de sua vida e diz que se dependesse de Catherine os filhos já estariam soltos. Mas ele precisa de uma opinião objetiva e por isso chamou você até Tomahna. Você não verá Catherine nesta Era, mas se encontrará várias vezes com Yeesha, que parece animada com outra Era chamada Serenia. Ela cita este lugar várias vezes e como ganhou um belo medalhão de sua amiga Anya.

Atrus por sua vez parece atarefado com uma Era chamada Rime vista no jogo Real MYST, e por isso ele o chamou, pois ele espera tomar uma decisão a respeito dos filhos logo e precisa da sua ajuda nesta questão. Porém ele não deixa isso muito claro no início. Posteriormente ele cita duas Eras, as quais você nunca ouviu falar: Era Haven e Era Spire. O pior é que antes de partir para resolver assuntos urgentes em Rime ele pede para você ficar de olho em Yeesha. Então é nesta parte, meu amigo e amiga que seus problemas começam…Contudo nunca negamos um pedido do amigo Atrus e não é agora que perderemos a chance de embarcar em uma enorme aventura mesclada com uma boa investigação.

No decorrer da aventura e a medida que os quebra-cabeças forem desvendados, você terá acesso ao lugar que eu chamo de Câmara Secreta, mas que não é tão secreta assim, já que todos da família têm acesso a ela, à partir desta câmara você visitará os mundos de Haven onde Achenar passou os últimos vinte anos, e Spire, onde Sirrus passou os últimos vinte anos. Nestes dois mundos você encontrará enigmas variados e de difícil resolução. Os mais aficionados fãs de MYST irão adorar, pois todos são no estilo típico que consagrou o jogo.

Nestas Eras também você poderá conhecer minúcias das vidas dos irmãos e até mesmo confissões dolorosas do passado. Também será uma oportunidade para definir a personalidade de cada um.

Trama envolvente e dúvida até o fim.

Para quem não conhece os dois irmãos, saiba que o modo refinado de Sirrus, com suas roupas impecáveis, cabelo sempre penteado e sua lábia irrepreensível, só esconde o verdadeiro psicopata que ele é ou já foi. E o modo turrão e desarrumado e até mesmo brincalhão de Achenar esconde um homem violento e selvagem que pode ter alguns segundos de bondade, mas que é capaz de matar a sangue frio. Na verdade a personalidade dos dois irmãos é uma contradição e assim você não saberá em quem confiar. Novamente haverá a dúvida de quem realmente é culpado, como aconteceu em MYST I. Porém só no final da aventura você poderá tirar suas próprias conclusões.

Após visitar as duas Eras Prisões, aonde você irá atrás de pistas, você terá finalmente acesso a um novo lugar chamado Era Serenia. Um lugar lindo, exuberante e completamente sereno. Uma Era elaborada por Catherine, que teve uma inspiração divina ao criar esta Era que é cercada de misticismo. Serenia é protegida por seis guardiãs que mantêm a ilha sagrada longe dos perigos de habitantes perigosos. Contudo ninguém poderá estar a salvo da ganância, inveja e do ódio de Sirrus e Achenar. O melhor vem quando você finalmente conhece algumas das guardiãs. A certa altura do jogo, você não sabe realmente em quem confiar. Começa a duvidar das atitudes e das palavras de lamentação de Sirrus e Achenar e começa até mesmo a pensar que foi alguma das habitantes do lugar que seqüestrou Yeesha, tal é o ar de familiaridade entre as habitantes e a menina. Pelo menos você irá descobrir da onde Yeesha tirou a idéia de usar roupas extravagantes, pinturas tribais e cabelos coloridos em Uru Ages Beyond MYST. Ou será que eram antigos costumes D’ni? Ou de Riven? Terra de sua mãe… Bem você irá tirar suas conclusões ao final do jogo.

Para finalizar não posso deixar de falar do modus operandi do jogo. Você usará as famosas mãozinhas que agora podem ser configuradas com cores variadas. A rotação da câmara é fenomenal, você pode ir para qualquer direção e olhar em 360º graus sem distinção. Não há atraso na movimentação das imagens e as interações são muito reais. Inclusive contendo luz e sombra de acordo com o cenário utilizado. A trilha sonora é incrível e toda a equipe é anglo-canadense e francesa, o que dá um ar sofisticado a trama geral. Devo repetir que o final é surpreendente, então não leia o final até ter certeza que você está preparado para esta revelação…

Alerto que este jogo possui interações aleatórias e fixas. Então poderão surgir novas instruções no futuro e talvez eu mude algumas das dicas no decorrer dos meses para facilitar a sua jornada. Este jogo deve ser jogado no mínimo três vezes para que parte de todas as interações sejam descobertas. As instruções dadas nesta página foram as minhas experiências jogando e talvez haja outras maneiras de interagir em Revelation, já que o jogo abre diversas possibilidades e resultados a medida que os patamares forem sendo galgados.

As Eras…

Era Tomahna: você já havia visitado este lugar em MYST III Exile, mas não pôde ver tudo pois teve que sair a procura de Saavedro. Agora você voltará para este lugar paradisíaco construído por Atrus. Você será recebido por Yeesha e poderá ver os detalhes da ravina e as construções ao longo do lago interno. Também conhecerá o laboratório de Atrus e a Câmara Secreta, que guarda os dois Livros Prisão, Vermelho que o levará até Era Spire que é a prisão de Sirrus e Azul que o levará até Era Haven que é a prisão de Achenar. Talvez até consiga acessar a antiga biblioteca de Atrus, já queimada pelo fogo propagado por Saavedro em sua fúria. Atrus construiu um complexo hidroelétrico fenomenal e também belos jardins hidropônicos para Catherine, que por acaso não se encontra nesta Era. Você também poderá conhecer os quartos de Catherine e Atrus e de Yeesha e a bela área de estar com cozinha e varanda. Um lugar idílico e cheio de paz.

Era Haven – Prisão de Achenar: Atrus deu um bom nome a esta Era que significa: refúgio ou enseada, mas que eu chamo aqui de Refúgio na Enseada, este Livro de Ligação era apenas para ser uma armadilha para ladrões que por ventura entrassem em sua biblioteca. Atrus sempre avisou que era um lugar perigoso cheio de enormes animais e navios perdidos. O que deve ter atraído Achenar foi o enorme navio cheio de tesouros que esta Era guardava. Um lugar que lembrava aventura como a própria alma de Achenar. Mas certamente ele não sabia a real natureza daquele lugar. No final tornou-se um lugar interessante ao estilo dele, que sempre foi mais desprendido do que seu irmão caçula. Uma selva pré-cambriana no estilo, paraíso perdido, cheia de animais de diversos tamanhos, formas e utilidades. Nesta Era você verá um navio em ruínas o que nos faz lembrar da Era Stoneship de MYST I. Achenar fez algumas construções no decorrer destes vinte anos, e preparou uma série de quebra-cabeças para aqueles que pretendem ingressar nesta Era misteriosa.

Era Spire – Prisão de Sirrus: Como a Era anterior, Atrus escolheu um bom nome para este Livro Armadilha que significa Agulha ou Pináculo. Realmente na entrada do livro podemos ver uma enorme torre apontando para um céu cinza. Atrus sempre disse para Sirrus que este lugar era perigoso, pois possuía uma população xenofóbica e violenta. Mas ao olhar a paisagem podemos entender porque Sirrus escolheu este livro para entrar. A vista mostrava um belo palácio e lá poderia ter riquezas sem fim e uma população para dominar como um rei. Um lugar charmoso e aristocrático ao gosto de Sirrus. Mas no final ele descobriu um lugar frio, sombrio, sem vida no meio do nada, um lugar como sua própria alma. Uma grande construção que lembra um palácio em ruínas e que está flutuando entre nuvens eletricamente carregadas e pedras de cristal voadoras. Sirrus até tentou dar um ar refinado ao lugar fazendo diversas esculturas da família. Contudo o maior segredo está na parte de baixo das ruínas voadoras. Onde Sirrus arquitetou seu plano de fuga. Para chegar neste lugar você precisará de muita destreza e pensamento lógico, pois o irmão caçula nunca desistiu de fugir e é capaz de fazer qualquer coisa para conseguir a liberdade.

Era Serenia: Esta Era foi criada por Catherine há muito tempo, pois Atrus afirma ter falado dela para seus filhos quando eles ainda eram pequenos. Como todas as Eras feitas por Catherine, este lugar é cheio de mistério e espiritualidade. No plano central há uma Ilha Sagrada. Um lugar verdadeiramente Zen, que lembra a mistura das culturas, celtas, hindu e budista. Há um rígido sistema de deveres no lugar, mas a população parece bem conformada com a situação. Seis mulheres foram escolhidas para servirem de guardiãs da Ilha Sagrada. Qualquer mulher pode ser guardiã, mas os homens são mantidos em uma vila próxima com o restante dos habitantes. Nesta Ilha Sagrada há um lugar chamado de Câmara da Memória, onde são guardados globos de cristal com a memória de todas as pessoas de Serenia que já morreram, assim seus familiares podem visitar os parentes já mortos em seus sonhos ou entrar em contato com os Ancestrais. Não se preocupe você também irá visitar este lugar e terá uma experiência verdadeiramente espiritual. Outro lugar inesquecível é o Templo dos Espíritos do Sonho lá você será informado sobre o seu guia espiritual nesta Era.

Manual MYST IV Revelation – Introdução ao jogo.
Manual MYST IV Revelation – Os Personagens.
Manual MYST IV Revelation – Era Tomahna.
Manual MYST IV Revelation – Era Haven a Prisão de Achenar.
Manual MYST IV Revelation – Conhecendo a Era Serenia.
Manual MYST IV Revelation – Era Spire a Prisão de Sirrus.
Manual MYST IV Revelation – Retornando a Era Serenia.
Manual MYST IV Revelation – Conclusão na Era Serenia.

Texto e comentários por: Adriana B. Portes.
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