MYST IV Revelation.
Texto por: Lorna Dannan.
Olá caro explorador. Vou tentar explicar os
acontecimentos que cercam o quarto jogo da Serie MYST - Revelation. Esta tarefa não será
fácil, pois este jogo realmente me surpreendeu. Novamente temos o roteiro eficiente de Mary DeMarle,
que também escreveu o roteiro de MYST III - Exile. Esta autora talvez seja
especialista em dramas, pois as duas histórias contam capítulos negros da vida de Atrus e de seus
filhos. Se você ainda não tentou jogar este fascinante episódio da saga, recomendo que primeiro explore o
jogo e tente solucionar os quebra-cabeças, para então ler algumas das revelações feitas nesta página. O
próprio jogo já vem com um esquema de ajuda muito interessante, onde o jogador em apuros poderá
recorrer para solucionar os diversos enigmas espalhados nos fascinantes cenários.
Gostaria de ressaltar que o manual que estou disponibilizando aqui foi baseado em minha própria experiência
jogando, então podem existir outras formas, mais eficientes ou mais complicadas, de explorar este mesmo jogo
e suas Eras.
Realmente o setor de divulgação da Cyan
não mentiu quando disse que Revelation era o mais fascinante jogo da Série MYST. Neste novo
capítulo do jogo, finalmente serão revelados muitos dos segredos que vinham sendo guardados há vinte anos,
desde de MYST I, quando os dois filhos de Atrus, Sirrus e Achenar
aprisionaram o próprio pai e queimaram a maioria dos Livros de Ligação da biblioteca de MYST.
O jogo traz desta vez muitas inovações, contudo alerto que
tais recursos necessitam de um computador com muita memória e uma placa de vídeo de grande capacidade.
Outro diferencial, que não agradou muito os jogadores, foi o lançamento em DVD. Mas este recurso foi
necessário devido o grande tamanho do jogo e os inúmeros cenários e interações disponíveis. Desta vez o
jogador têm uma ajuda extra. Estou falando de um menu sofisticado, que lembra um pouco o menu
utilizado em MYST III Exile. Neste menu, você já tem os comandos de
praxe, como salvar e carregar, a inovação foi inserir um quesito de ajuda. Em qualquer parte do jogo o
explorador poderá acessar este item no menu de opções, e terá um mapa detalhado da Era
visitada e também a solução de quebra-cabeças determinados à sua escolha. Há três níveis de ajuda. Mas não se
anime muito, pois mesmo com a ajuda extra alguns dos quebra-cabeças são mais complicados do que esperamos.
Outro recurso recorrente e de grande ajuda são os itens: máquina fotográfica e diário. Ambos aparecem assim
que o jogo inicia na Era Tomahna. Você pode perguntar: Tomahna?
Sim, caro colega explorador... É àquela mesma Era que conhecemos no jogo MYST III Exile,
contudo agora poderemos ver a Era com muitos detalhes.
Outro capítulo à parte é a trilha sonora, que está belíssima: ás
vezes forte ou visceral e às vezes suave e harmoniosa com o uso constante de coral e melodias orientais.
Também ouviremos novamente uma linda música de Peter Gabriel, que já tinha participado de
Uru Ages Beyond MYST, a música Curtains tocará duas vezes durante o
jogo. Em uma delas quando você encontrar com os Ancestrais de Serenia
e outra no momento dos créditos. Outro detalhe que não posso deixar de comentar é o realismo. As árvores
balançam ao sabor do vento, a água é cristalina e pode ser tocada, e até mesmo alguns dos itens na natureza
podem ser amassados, retirados do lugar e apalpados. Sem falar nos recursos usuais, como arrastar, puxar,
empurrar e apertar, uma série de gavetas, alavancas e acessórios. Alerto também para o jogador visitar
constantemente a página oficial do jogo para copiar os patches, que estão a disposição. Até o momento
há três patches o último insere legendas em inglês no jogo e conserta alguns defeitos no decorrer das
Eras. Página oficial: MYST Worlds.
Vamos ao enredo. Revelation pode ser desvendado tanto
por jogadores experientes no mundo de MYST, como por jogadores novatos, pois as informações são tantas
e estão presentes em tantos lugares, que será impossível não entender o enredo que cerca o jogo. A trama
central é recorrente. Sirrus e Achenar. O que aconteceu com os dois irmãos traiçoeiros?
Ainda estão vivos? E se estão vivos, onde eles viveram todo este tempo? Atrus sente-se
culpado por algo? Será que Sirrus e Achenar arrependeram-se de ter aprisionado e traído o próprio pai?
Eles realmente seqüestraram Yeesha? E se seqüestraram Yeesha...Qual foi o
real motivo? Pretendem matá-la ou mantê-la cativa? E onde está Catherine? São inúmeras
questões que cercam este jogo.

O jogo começa um tanto sombrio. Atrus está preparando-se
para escrever uma carta para você. Nesta carta ele explica o motivo da sua convocação:
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Meu amigo. Durante vinte anos eu guardei um segredo...
As pessoas ainda comentam sobre meus filhos e as terríveis coisas que eles fizeram. E mesmo assim eu
me esforço para permanecer em silêncio. Eu não falei sobre meus filhos até agora e nunca mencionei
nada sobre meu sentimento de fúria quando eu queimei os dois Livros de Ligação, que os mantinham
presos em armadilhas. Algumas pessoas acreditam que eles morreram naquele incêndio. Mas a verdade é que
eles não morreram. Você é o único a quem confidencio isto meu amigo. Então eu peço que você venha à
Tomahna, pois existem coisas que preciso te contar a respeito de meus filhos... |
Após a introdução você é levado até uma gôndola, semelhante
a vista em MYST III Exile, mas quem está no controle é a jovem Yeesha.
Pelas datas cedidas por Atrus, ela está com dez anos sendo muito falante e confiante, tipicamente uma
pré-adolescente que não tem medo do perigo e está pronta para novos desafios. Talvez seja este o maior medo
de Atrus e Catherine. Ao contrário do que muitos pensam, Yeesha conhece os irmãos e até
mesmo trocou presentes e livros com eles. Estas trocas são feitas através de pequenas câmaras de segurança
construídas com as poderosas pedras de Nara, instaladas nas Eras Prisão de cada um dos irmãos.
Talvez tenha sido um modo de Atrus agradar Catherine, que nunca entendeu a verdadeira natureza
dos filhos e sempre esteve disposta a libertá-los de seus castigos. Viver vinte anos em Eras desertas
não deve ter sido fácil para ambos irmãos. Mas quando lembramos o que eles fizeram com
Narayan em MYST III Exile, onde grande
parte da população morreu e como arquitetaram a traição contra seu pai e mãe, temos é vontade de matá-los
também.
Após sua chegada Atrus vem receber você, ele sorri, mas
parece preocupado como sempre, ele logo toca na ferida de sua vida e diz que se dependesse de Catherine
os filhos já estariam soltos. Mas ele precisa de uma opinião objetiva e por isso chamou você até
Tomahna. Você não verá Catherine nesta Era, mas se encontrará
várias vezes com Yeesha, que parece animada com outra Era chamada Serenia.
Ela cita este lugar várias vezes e como ganhou um belo medalhão de sua amiga Anya. Atrus por sua
vez parece atarefado com uma Era chamada Rime vista no jogo Real MYST.
E por isso ele o chamou, pois ele espera tomar uma decisão a respeito dos filhos logo e precisa da sua ajuda
nesta questão. Porém ele não deixa isso muito claro no início. Posteriormente ele cita duas Eras, as
quais você nunca ouviu falar: Era Haven e Era Spire.
O pior é que antes de partir para resolver assuntos urgentes em Rime ele pede para você ficar de olho
em Yeesha. Então é nesta parte, meu amigo e amiga, que seus problemas começam...Contudo nunca negamos
um pedido do amigo Atrus e não é agora que perderemos a chance de embarcar em uma enorme aventura
mesclada com uma boa investigação.

No decorrer da aventura e a medida que os quebra-cabeças forem
desvendados, você terá acesso ao lugar que eu chamo de Câmara Secreta, mas que não é tão secreta assim, já que todos da família
têm acesso a ela, à partir desta câmara você visitará os mundos de Haven
onde Achenar passou os últimos vinte anos, e Spire, onde
Sirrus passou os últimos vinte anos. Nestes dois mundos você encontrará enigmas variados e de difícil
resolução. Os mais aficcionados fãs de MYST irão adorar, pois todos são no estilo típico que consagrou
o jogo. Nestas Eras também, você poderá conhecer minúcias das vidas dos irmãos e até mesmo confissões
dolorosas do passado. Também será uma oportunidade para definir a personalidade de cada um.
Para quem não conhece os dois irmãos, saiba que o modo refinado
de Sirrus, com suas roupas impecáveis, cabelo sempre penteado e sua lábia irrepreensível, só esconde
o verdadeiro psicopata que ele é ou já foi. E o modo turrão e desarrumado e até mesmo brincalhão de Achenar
esconde um homem violento e selvagem que pode ter alguns segundos de bondade, mas que é capaz de matar a sangue
frio. Na verdade a personalidade dos dois irmãos é uma contradição e assim você não saberá em quem confiar.
Novamente haverá a dúvida de quem realmente é culpado, como aconteceu em MYST I.
Porém só no final da aventura você poderá tirar suas próprias conclusões.

Após visitar as duas Eras Prisões, onde você irá atrás de
pistas, você terá finalmente acesso a um novo lugar chamado Era Serenia. Um
lugar lindo, exuberante e completamente sereno. Uma Era elaborada por Catherine, que teve uma inspiração divina
ao criar esta Era que é cercada de misticismo. Serenia é protegida
por seis guardiãs que mantêm a ilha sagrada longe dos perigos de habitantes perigosos. Contudo ninguém poderá
estar a salvo da ganância, inveja e do ódio de Sirrus e Achenar. O melhor vem quando você
finalmente conhece algumas das guardiãs. A certa altura do jogo, você não sabe realmente em quem confiar.
Começa a duvidar das atitudes e das palavras de lamentação de Sirrus e Achenar e começa até
mesmo a pensar que foi alguma das habitantes do lugar que seqüestrou Yeesha, tal é o ar de familiaridade
entre as habitantes e a menina. Pelo menos você irá descobrir da onde Yeesha tirou a idéia de usar
roupas extravagantes, pinturas tribais e cabelos coloridos em Uru Ages Beyond MYST.
Ou será que eram antigos costumes D'ni? Ou de Riven? Terra de sua mãe... Bem
você irá tirar suas conclusões ao final do jogo. Abaixo um resumo sobre as Eras.
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Era Tomahna:
Você já havia visitado este lugar em MYST III Exile, mas não pôde ver tudo
pois teve que sair a procura de Saavedro. Agora você voltará para este lugar paradisíaco construído
por Atrus. Você será recebido por Yeesha e poderá ver os detalhes da ravina e as construções
ao longo do lago interno. Também conhecerá o laboratório de Atrus e a Câmara Secreta, que guarda
os dois Livros Prisão, Vermelho que o levará até Era Spire
que é a prisão de Sirrus e Azul que o levará até Era Haven que
é a prisão de Achenar. Talvez até consiga acessar a antiga biblioteca de Atrus, já queimada
pelo fogo propagado por Saavedro em sua fúria. Atrus construiu um complexo hidroelétrico fenomenal
e também belos jardins hidropônicos para Catherine, que por acaso não se encontra neste Era.
Você também poderá conhecer os quartos de Catherine e Atrus e de Yeesha e a bela área de
estar com cozinha e varanda. Um lugar idílico e cheio de paz.
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Era Haven - Prisão de Achenar:
Atrus deu um bom nome a esta Era que significa: refúgio ou enseada, mas que eu chamo aqui de
Refúgio na Enseada, este Livro de Ligação era apenas para ser uma armadilha para ladrões que
por ventura entrassem em sua biblioteca. Atrus sempre avisou que era um lugar perigoso cheio de enormes
animais e navios perdidos. O que deve ter atraído Achenar foi o enorme navio cheio de tesouros que esta
Era guardava. Um lugar que lembrava aventura como a própria alma de Achenar. Mas certamente ele
não sabia a real natureza daquele lugar. No final tornou-se um lugar interessante ao estilo dele, que sempre
foi mais desprendido do que seu irmão caçula. Uma selva pré-cambriana no estilo, paraíso perdido,
cheia de animais de diversos tamanhos, formas e utilidades. Nesta Era você verá um navio em ruínas o
que nos faz lembrar da Era Stoneship de MYST I.
Achenar fez algumas construções no decorrer destes vinte anos, e preparou uma série de
quebra-cabeças para aqueles que pretendem ingressar nesta Era misteriosa.
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Era Spire - Prisão de Sirrus:
Como a Era anterior, Atrus escolheu um bom nome para este Livro Armadilha que significa
Agulha ou Pináculo da Torre. Realmente na entrada do livro podemos ver uma enorme torre apontando
para um céu cinza. Atrus sempre disse para Sirrus que este lugar era perigoso, pois possuía uma
população xenofóbica e violenta. Mas ao olhar a paisagem podemos entender porque Sirrus escolheu este
livro para entrar. A vista mostrava um belo palácio e lá poderia ter riquezas sem fim e uma população para
dominar como um rei. Um lugar charmoso e aristocrático ao gosto de Sirrus. Mas no final ele descobriu
um lugar frio, sombrio, sem vida no meio do nada, um lugar como sua própria alma. Uma grande construção que
lembra um palácio em ruínas e que está flutuando entre nuvens eletricamente carregadas e pedras de cristal
voadoras. Sirrus até tentou dar um ar refinado ao lugar fazendo diversas esculturas da família. Contudo
o maior segredo está na parte de baixo das ruínas voadoras. Onde Sirrus arquitetou seu plano de fuga.
Para chegar neste lugar você precisará de muita destreza e pensamento lógico, pois o irmão caçula nunca
desistiu de fugir e é capaz de fazer qualquer coisa para conseguir a liberdade.
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Era Serenia:
Esta Era foi criada por Catherine há muito tempo, pois Atrus afirma ter falado dela para seus filhos quando eles ainda eram pequenos.
Como todas as Eras feitas por Catherine, este lugar é cheio de mistério e espiritualidade.
MYST I e que já era conhecido de Sirrus e Achenar. No plano central
há uma Ilha Sagrada. Um lugar verdadeiramente Zen, que lembra a mistura
das culturas, celtas, hindu e budista. Há um rígido sistema de deveres no lugar, mas a população parece bem
conformada com a situação. Seis mulheres foram escolhidas para servirem de guardiãs da Ilha Sagrada.
Qualquer mulher pode ser guardiã, mas os homens são mantidos em uma vila próxima com o restante dos habitantes
mulheres e crianças. Nesta Ilha Sagrada há um lugar chamado de Câmara da Memória, onde são
guardados globos de cristal com a memória de todas as pessoas de Serenia que já morreram, assim seus
familiares podem visitar os parentes já mortos em seus sonhos ou entrar em contato com os Ancestrais.
Não se preocupe você também irá visitar este lugar e terá uma experiência verdadeiramente espiritual. Outro
lugar inesquecível é o Templo dos Espíritos do Sonho lá você será informado sobre o seu guia espiritual nesta Era.
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Para finalizar não posso deixar de falar do modus operandi
do jogo. Você usará as famosas mãozinhas que agora podem ser configuradas com cores variadas.
A rotação da câmara é fenomenal, você pode ir para qualquer direção e olhar em 360º graus sem distinção. Não
há atraso na movimentação das imagens e as interações são muito reais. Inclusive contendo luz e sombra de
acordo com o cenário utilizado. A trilha sonora é incrível e toda a equipe é anglo-canadense e francesa o
que dá um ar sofisticado a trama geral. Bem devo repetir que o final é surpreendente, então não leia o final
até ter certeza que você está preparado para esta revelação...
Alerto que este jogo possui interações aleatórias e fixas.
Então poderão surgir novas instruções no futuro e talvez eu mude algumas das dicas no decorrer dos meses
para facilitar a sua jornada. Este jogo deve ser jogado no mínimo três vezes para que parte de todas as
interações sejam descobertas. As instruções dadas nesta página foram as minhas experiências jogando e
talvez haja outras maneiras de interagir em Revelation, já que o jogo abre diversas possibilidades e
resultados a medida que os patamares forem sendo galgados.
Conhecendo os Personagens.
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